Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 19/08/2018 in all areas

  1. 6 points
    Εδω και λιγους μηνες, ειχε ανακοινωθει πως η Retro-bit, απεκτησε τα δικαιωματα για να επανακυκλοφορησει καποια κλασικα χειριστηρια των Mega Drive / Saturn / Dreamcast, για τα αυθεντικα μηχανηματα, αλλα και σε ασυρματη συνδεση με το προσθετο bluetooth, που φυσικα θα συνδεεται και με τους υπολογιστες. Σημερα λοιπον ακοινωθηκαν και οι επισημες τιμες. Δεν εχουν ανακοινωθει προς το παρων οι τιμες για του Dreamcast, κατι που αναμενουμε. Το διαφανο μοντελο στα προτυπα του Cool Saturn ειναι φοβεροαπιστευτο και το χρειαζομαι!
  2. 6 points
    Δυσκολεύομαι να πιστέψω οτι αυτο εδω το album που θα παρουσιάσω τωρα δεν εχει αναφερθεί στο παρελθόν! Ενα καλοκαίρι ολόκληρο όλος ο κοσμος (ή τουλαχιστον ολος ο κοσμος γυρω μου) ειχε ξετρελαθεί με αυτο και επαιζε συνέχεια απο το πρωι μεχρι το βραδυ... Το ειχε ο ξαδερφος μου και μου το ειχε αντιγράψει. Καποια χρονια μετα το βρηκα και αυθεντικό σε ενα παρακμιακό δισκάδικο, αναμεσα σε κασέτες Χουαν Ραμον Ροτσα (που ακομα και εγω ο εντελώς αδιάφορος για τα ποδοσφαιρικά αναγνωρίζω την καλτιλα της και πολύ περιεργως δεν βρίσκω αναφορά πουθενά στο web) και Ian Gillan - Ρακιντζης. Πρόκειται φυσικά για το album "Rock ΚΑΙ Roll Fifties" που απ' οτι φαινεται (αν γνωριζει καποιος περισσοτερες λεπτομερειες μας ενημερωνει) ειχε σπονσοραρει το περιοδικο Και, και ειχε κυκλοφορησει σε βινυλιο και κασετα. Προκειται για μια συλλογη απο μεγαλες επιτυχιες της δεκαετιας του 50. Μια πολυ καλη επιλογη, το οτι πρόκειται για πρωτότυπες αυθεντικές εκτελέσεις και η χρηση Dolby B ανεβάζουν αυτη την συλλογή πολυ πανω απο τον μεσο ορο, αφου οι περισσοτερες παρόμοιες συλλογές ειναι γεματες τριτοκλασατες μεταγενέστερες επανηχογραφησεις. Προσωπικά ήταν η πρώτη μου επαφή με rock'n'roll, fifties κλπ και οδήγησε σε μια σχεση που κρατά μεχρι σήμερα!
  3. 5 points
    Μετα απο πολυχρονη ανασκαφη στα ερειπια της παιδικης μου ηλικιας η αρχαιολογικη σκαπανη εφερε στο φως το Mario's Cement Factory. Το καπακι των μπαταριων ειχε χαθει στα βαθη του χρονου, αλλα με μια επισκεψη στο ebay μας προμηθευσε ενα ανταλλακτικο Ενα προχειρο καθαρισματακι και δυο μπαταριες αργοτερα και για μια ακομα φορα λειτουργει! Τα πληκτρα ειναι λιγο δυσκολα στην λειτουργια οποτε θα επακολουθησει μια συντηρησουλα στα ενδότερα. Ευτυχως η οθονη ειναι πεντακαθαρη!
  4. 5 points
    πηγη επιστρεφουν ξανα τα Joy Toy!!
  5. 5 points
    οι καλυτερες ατακες πιστευω οτι ηταν αναμεσα στους κυριους του "υποκοσμου" και τις κυριες του "καλου κοσμου", γενικα ο Αποστολου "κενταει" στις ατακες με την Αργυρη αλλα και την Ιρμα, ο ρολος του δινει αλλον αερα στη σειρα και με τον μαγκικο τροπο του βγαινουν αληθειες στη φορα
  6. 5 points
    Η απάντηση από την ίδια την Ξένια Καλογεροπούλου, από το βιβλίο της "Γράμμα στον Κωστή"
  7. 4 points
    Η Ελένη Βλάχου ξεκινάει το 1955 το ιστορικό πια περιοδικό "Εικόνες". Ένα περιοδικό , σημαντικό κομμάτι κι αυτό στον Ελληνικό Τύπο , αρκετά "φιλοβασιλικό" τα πρώτα του χρόνια , με ποικίλα θέματα , καλλιτεχνικά , πολιτικά , κοινωνικά κλπ. Ο τίτλος "Εικόνες" έχει Α' Β' και Γ' περίοδο κυκλοφορίας , εμείς θα ασχοληθούμε με τις δύο πρώτες που είναι στα χρονολογικά μας όρια. τεύχος 1 31/10/1955 Βασιλική Οικογένεια - κάθε Δευτέρα τεύχος 2 07/11/1955 Παιδάκι τεύχος 3 14/11/1955 Μόιρα Σήρερ τεύχος 4 21/11/1955 Γερο - ταμπουρλιέρης τεύχος 5 28/11/1955 Αθηναία Αμαζόνα τεύχος 6 05/12/1955 Μετσοβίτικο φόρεμα τεύχος 7 12/12/1955 Μισέλ Μοργκάν τεύχος 8 19/12/1955 Χρυσές λίρες τεύχος 9 26/12/1955 Επετειακό Χριστουγεννιάτικο τεύχος 10 02/01/1956 Φρανσουάζ Αρνού ακολουθούν τα εξώφυλλα των τευχών 1 , 7 και 9
  8. 4 points
    Εχουμε και λεμε λοιπον. Εξι βιδες μας δινουν προσβαση στο εσωτερικο. Σηκωνουμε πολυ προσεκτικα το πισω καλυμα για να μην κοψουμε τα καλωδιο του μεγαφωνου. Τεσσερεις ακομα βιδες μας επιτρεπουν να αφαιρεσουμε την πλακετα. Καθαριζουμε τις επαφες στην πλακετα και το κατω μερος των κουμπιων με contact cleaner. Δεν χρειαστηκε σημαντικη προσπαθεια γιατι ειναι σε εξαιρετικη κατασταση. Η οθονη ειναι απιστευτα καθαρη, οπως φαινεται απο το Power On Self Test. Πλεον παιζει σαν καινουριο. Καθαρη απολαυση.
  9. 4 points
    Το Sonic Chaos ηταν και παραμενει, ενα απο τα ομορφοτερα και διασκεδαστικοτερα παιχνιδια με τον γνωστο μπλε σκατζοχοιρο. Κυκλοφορησε για το Master System και το Game Gear τελη του 93, και γνωρισε σπουδαια επιτυχια σε πωλησεις και κριτικες. Μπορει να παιχνιδια των 8bit να ειχαν την "ρετσινια" του παιδικου η και απλοικου σχεδιασμου, ως και το οτι στη πραγματικοτητα ηταν αρπαχτη σε σχεση με τους 16bit αντιστοιχους τιτλους, το Sonic Chaos ομως απεχει κατα πολυ απο το να χαρακτηριστει με καποιο απο τα παραπανω κοσμητικα. Εν ετη 2018, μια ομαδα ατομων χρησιμοποιει την υπεροχη μηχανη γραφικων του εκπληκτικου Sonic Mania, και σκοπευει να επανακυκλοφορησει το αρχικο παιχνιδι σε νεο υφος. Για το δωρεαν δοκιμαστικο παιχνιδι, δειτε εδω: https://sonicfangameshq.com/forums/showcase/sonic-chaos-turquoise-hill-demo.228/ Καθως και η μουσικη του παιχνιδιου υπαρχει διαθεσιμη προς αγορα εδω: https://michaelstaple.bandcamp.com/track/teamwork-promotional-single Το περιμενω πως και πως. Χαιρομαι που ενας κλασικος και για πολλους, αγνωστος τιτλος, τωρα θα ξανασυστηθει με νεες βελτιωσεις. Μπορει να ειμαστε στην ευθεια για τα 30 (!!!) χρονια που ξερουμε τον Sonic, ο κοσμος ομως δειχνει πως δεν τον ξεχασε ποτε!
  10. 4 points
    τεύχος 231 25/03/1960 Κερκυραία τεύχος 232 01/04/1960 Η πρώτη άνοιξη τεύχος 233 08/04/1960 Τζένυ Ράσσελ τεύχος 234 15/04/1960 Επετειακό Πασχαλιάτικο τεύχος 235 22/04/1960 Βασιλιάς Κωνσταντίνος τεύχος 236 29/04/1960 Μαγιάτικο τεύχος 237 06/05/1960 Πριγκίπισσα Μαργαρίτα τεύχος 238 13/05/1960 Αλίκη Βουγιουκλάκη τεύχος 239 20/05/1960 Κριστίν Κάουφμαν τεύχος 240 27/05/1960 Μπριζίτ Μπαρντό ακολουθούν τα εξώφυλλα των τευχών 234 238 και 240
  11. 4 points
    τεύχος 151 15/09/1958 Το καλοκαίρι τελειώνει τεύχος 152 22/09/1958 Μαίρη Αρώνη τεύχος 153 29/09/1958 Αλίκη Βουγιουκλάκη τεύχος 154 06/10/1958 Μπριζίτ Μπαρντό τεύχος 155 13/10/1958 Αγάπη Ευαγγελίδη τεύχος 156 20/10/1958 Μαρί Έλεν Αρνώ τεύχος 157 27/10/1958 Από τον τρύγο τεύχος 158 03/11/1958 Λυρική σκηνή τεύχος 159 10/11/1958 Μοντέλο τεύχος 160 17/11/1958 Μελίντα Λη ακολουθούν τα εξώφυλλα των τευχών 152 153 και 154
  12. 4 points
    τεύχος 51 15/10/1956 Μοντέλο τεύχος 52 22/10/1956 Γερόντισσα της Θάσου τεύχος 53 29/10/1956 Παρέλαση τεύχος 54 05/11/1956 Μελίνα Μερκούρη τεύχος 55 12/11/1956 Ντουάιτ Αιζενχάουερ τεύχος 56 19/11/1956 Λίνα Λαλάντη τεύχος 57 26/11/1956 Τζένη Καρέζη τεύχος 58 03/12/1956 Μαρίζα Παβάν τεύχος 59 10/12/1956 Γιώργος Ρουμπάνης τεύχος 60 17/12/1956 Αξιωματικός ακολουθούν τα εξώφυλλα των τευχών 53 54 και 57
  13. 4 points
    τεύχος 41 06/08/1956 Ορέστης Μακρής τεύχος 42 13/08/1956 Ιερή φλόγα τεύχος 43 20/08/1956 Ελίζαμπεθ Τέιλορ τεύχος 44 27/08/1956 Στον ναό του Σουνίου τεύχος 45 03/09/1956 Θρησκευτική εικόνα τεύχος 46 10/09/1956 Βασίλης Λογοθετίδης τεύχος 47 17/09/1956 Τζίνα Λολομπρίτζιτα τεύχος 48 24/09/1956 Μοντέλο τεύχος 49 01/10/1956 Μοντέλο τεύχος 50 08/10/1956 Δημήτρης Χορν ακολουθούν τα εξώφυλλα των τευχών 41 46 και 50
  14. 4 points
    τεύχος 21 19/03/1956 Μακάριος τεύχος 22 26/03/1956 Επετειακό 25ης Μαρτίου τεύχος 23 02/04/1956 Έλλη Λαμπέτη τεύχος 24 09/04/1956 Γκρέης Κέλλυ τεύχος 25 16/04/1956 Μάρτιν Κάρολ τεύχος 26 23/04/1956 Κοπέλα από Κάλυμνο τεύχος 27 30/04/1956 Βασίλισσα Αμαλία τεύχος 28 07/05/1956 Κρήτες στρατιώτες τεύχος 29 14/05/1956 Τζένη Καρέζη τεύχος 30 21/05/1956 Μιχαήλ Καραόλης ακολουθούν τα εξώφυλλα των τευχών 23 27 και 29
  15. 4 points
    Πιστεύω πως για το παιχνίδι στο οποίο μάλλον πρέπει να έχω αφιερώσει τις περισσότερες ώρες gaming, οφείλω να του κάνω ένα μικρό Review 1984: Η αρχή ... Ο Spectrum βρίσκεται στις δόξες του στη Ευρώπη. Τα παιχνίδια κυκλοφορούν κατά εκατοντάδες, απο μικρά και μεγάλα software houses, απο προγραμματιστές που προσπαθούν να αποδείξουν την αξία τους φτιάχνοντας παιχνίδια απο τις κρεβατοκάμαρες τους. Είναι η "ηρωική" εποχή του gaming, και ακριβώς εκείνη τη περιόδο, απο ακριβώς ένα τέτοιο προγραμματιστή, τον Julian Gollop, εμφανίζεται απο τη εκδοτική εταιρία Red Shift ενα παιχνίδι strategy που ξεχωριζει για το πρωτοποριακό turn-based gameplay του. Ο Julian ειναι μόλις 18 χρονών ( γεννημένος το 1965 στο Harlow, στη Αγγλια ) και έχει ήδη γράψει μερικά παιχνίδια για τον BBC Micro απο το 1983, καθώς ακόμη ηταν μαθητής στο σχολείο. Σύντομα "αναβάθμισε" απο τον BBC στον Spectrum - ο οποίος ήταν και πολύ περισσότερο δημοφιλής - και ενω πλέον σπούδαζε κοινονιωλογία στο London School of Economics, άρχισε να εκδίδει και εκεί παιχνίδια. Συγκεκριμένα πρώτα το Chaos: Battle of the Wizards και το Rebelstar. Το οποίο είναι και το παιχνίδι που μας απασχολεί: To Rebelstar στον ZX Spectrum Ο Julian Gollop Ο αδερφός του Julian, Nick Gollop Το παιχνίδι αυτό δεν έχει καθόλου AI. Είναι αποκλειστικά ένα παιχνίδι για 2 παίκτες, όπου ο καθένας εχει μια μικρή ομάδα απο μισθοφόρους του διαστήματος και προσπαθεί σε μάχη που πέρνει μέρος σε γύρους να νικήσει τη αντίπαλη ομάδα. Το παιχνίδι ( το οποίο παίζεται σε χάρτη σε κάτοψη ) είχε πολλά χαρακτηριστικά που το έκαναν να ξεχωρίζει για τη εποχή του - όπως πχ υπάρχει line of sight, ο παίκτης εξοπλίζει τους στρατιώτες του οι οποίοι έχουν συγκεκριμένα χαρακτηριστικά ο καθένας, η μάχη μπορεί να είναι ranged η melee, κλπ. Ολα αυτά σήμερα ακούγονται τυπικά για ένα παιχνίδι του είδους, όμως για τότε ήταν κάτι πρωτοποριακό. Παρόλα τα πρωτόγονα γραφικά ( ακόμα και για Spectrum ) αποτέλεσε μεγάλη επιτυχία, και το 1986 επανεκδόθηκε μια κατα πολύ βελτιωμένη έκδοση του παιχνιδιού - γραμμένη σε assembly αυτη τη φορά - με πολύ καλύτερα γραφικά, πρόσθετα χαρακτηριστικά για τους στρατιώτες ( όπως Morale ) και δυνατότητα για single player παιχνίδι με τον υπολογιστή να χειρίζεται τη αντίπαλη ομάδα. Και αυτή η έκδοση εγινε επιτυχία, και αυτη τη φορά το παιχνίδι κυκλοφόρησε εκτός απο τον Spectrum, και στον Amstrad CPC. 2 Χρόνια αργότερα, το 1988, ακολούθησε το sequel Rebelstar II. Αυτή τη φορά οι raiders έρχονται αντιμέτωποι με μια εξωγήινη απειλή. Προφανώς επηρεασμένο και απο τη πρόσφατη ταινία "Aliens", ο παικτης πρέπει να σκωτώσει τη βασίλισσα Alien, να καταστρέψει τα "αυγά" της, και να προλάβει να δραπετεύσει με το dropship πρίν τελειώσουν οι γύροι. Το παιχνίδι απέσπασε δυθίραμβους απο τον τύπο της εποχής και έγινε επίσης τεράστια επιτυχία. Τη ίδια χρόνια, o Julian Gollop, μαζί με τον αδερφό του Nick δημιουργούν τη δική τους εταιρία παραγωγής τίτλων τη οποία και ονομάζουν "Target games" ( λίγο αργότερα θα μετανομαστεί σε Mythos Games ) και η πρώτη τους δουλειά θα είναι να εκδόσουν ένα παιχνίδι που να είναι ανώτερο απο το Rebelstar σε κάθε τομέα. Είναι ακόμη ένα παιχνίδι που θα αφήσει εποχή, και το ονομάζουν Laser Squad. 1988: Laser Squad και συνεργασία με τη Microprose Ουσιαστικά αυτό που κάνει το παιχνίδι αυτό είναι να βελτιώσει το gameplay του Rebelstar σε όλους τους τομείς. Οι στρατιώτες έχουν περισσότερα χαρακτηριστικά, οι χάρτες είναι μεγαλύτεροι, υπάρχουν διάφορες αποστολές απο δολοφονίες συγκεκριμένου χαρακτήρα μέχρι αποδράσεις απο ορυχία που αυτοκαταστρέφονται, όλες με το δικό τους background και ιστορία, ο εξοπλισμός είναι τεράστειος σε όπλα και αντικείμενα, κλπ. Τo παιχνίδι πάλι παίζεται σε χάρτη σε κάτοψη όπως στα Rebelstar, άλλα έχει καλύτερα γραφικά και χρώματα, ειδικά στα 16bit μηχανήματα. Η AI είναι επίσης πολύ ποίο ανεπτυγμένη. Αυτή τη φορά, και σε σε αντίθεση με το Rebelstar που κυκλοφόρησε μόνο για Spectrum και Amstrad, το Laser Squad κυκλοφορεί για σχεδών όλα τα 8bit και 16bit συστήματα της επόχης, όπως επίσης και για PC. Το Laser Squad στη έκδοση του για PC Το Laser Squad θεωρείται ένα απο τα ποίο θρυλικά και καλύτερα tactical strategy όλων των εποχών, και δικαίως. Φυσικά και ο τύπος της εποχής δεν το άφησε ασχολίαστο και οι βαθμολογίες στα περιοδικά gaming ηταν μεταξύ 90 και 97%. Επίσης και οι πωλήσεις του παιχνιδιού, για τα δεδομένα της εποχής πάντα, ήταν ανάλογα τεράστειες. Τα αδέρφια Gollop όμως είχαν σχέδια για κάτι ακόμη μεγαλύτερο απο ένα tactical strategy. Το οποίο θα ήταν πολύ μεγαλύτερο, θα συνδίαζε grand strategy με tactical και θα επέκτεινε το gameplay και πάλι. Το 1988-89 όμως ουτε οι υπολογιστές της εποχης μπορούσαν να υποστηρίξουν το όραμα τους, ουτε είχαν το budget να ξεκινήσουν τη δημιουργία ενός παιχνιδιού που θα απαιτούσε χρόνια ( και καλύτερο hardware ). Ετσι, ήρθε η συνεργασία της Mythos games με τη μεγαλύτερη εταιρία strategy τίτλων της εποχής, τη Microprose. Η Microprose, εταιρία που είχε ιδρυθεί απο τους Sid Meier και Bill Stealey - και στη πορεία θα έκδιδε θρυλικά παιχνίδια όπως Railroad Tycoon, Civilization, κλπ, είχε ήδη εκδώσει τη πρώτη μεγάλη strategy επιτυχία του Sid Meier ( το Pirates!, το 1987 ) και είχε επίσης μεγάλο όνομα στα simulator παιχνίδια με τίτλους όπως το F15 strike eagle και άλλα. Αυτή η "διπλή" προσωπικότητα της εταιρίας ήταν αυτό ακριβώς που έψαχνε και ο Gollop καθώς επιθυμούσε το παιχνίδι του να έχει ενα μίγμα ρεαλισμού και φαντασίας, και θα έδινε στον παίκτη τη αίσθηση οτι στη πράξη ηγείται ενός πόλεμου ενάντια σε ένα αντίπαλο. Στη πορεία αυτός ηταν και ο λόγος που οδήγησε στη διάσπαση της Microsoft, καθώς ο Stealey ενδιαφερόταν να επικεντρωθεί η εταιρία περισσότερο στο simulation κομμάτι, άλλα αυτό ξεφεύγει απο το ενδιαφέρον του παρόντος άρθρου. Απο το 1988-89 λοιπόν, και καθώς η Microprose παράλληλα θα δημοσίευε άλλες τεράστειες επιτυχίες ( όπως το Civilization, το 1991 ) και μέχρι το Μάρτιο του 1994 τα άδερφια Gollop και η ομάδα τους δούλευαν πάνω στο όραμα τους. Μεσα στη μακρυά περίοδο παραγωγής του παιχνιδιού η υπόθεση του παιχνιδιού πέρασε απο πολλές φάσεις και τελικά κατέληξε στη ιστορία που όλοι γνωρίζουμε... 1994: Εξωγήινη εισβολή στις οθόνες των PC Η ανθρωπότητα βρίσκεται αντιμέτωπη με τη μεγαλύτερη απειλή στη ιστορία της. Το έτος είναι το 1998, και ο πλανήτης δέχεται μια σειρά απο επιθέσεις απο άγνωστης ταυτότητας εισβολείς, φαινομενικά απο το διάστημα. Οι κυβερνήσεις των κρατών του κόσμου αντιλαμβάνονται τη απειλή και κάνουν σχέδια αντιμετώπισης της. Πρώτη χώρα που θα εμπλακεί σε μάχη με τους εξωγήινους θα είναι η Ιαπωνία μέσω της ειδικής ομάδας επονομαζώμενη "Kyriu-Kai" που έχει δημιουργήσει. Η μάχη έχει καταστροφικά αποτελέσματα για τους ανθρώπους με τη ολοκληρωτική καταστροφή της Kyriu-Kai και αποδεικνύει πέρα πάσας αμφιβολίας οτι οι εξωγήινοι έχουν εχθρικές διαθέσεις. Το τρομερό αυτό νέο οδηγεί τις ισχυρότερες χώρες του πλανήτη να συγκαλέσουν το συμβούλιο ασφαλείας του ΟΗΕ στις 11 Δεκεμβριού του 1998, και εκεί αποφασίζεται η δημιουργίας μιας πολυεθνικής στρατιωτικής δύναμης εξοπλισμένη με ότι καλύτερο υπάρχει στο ανθρώπινο οπλοστάσιο. Αποστολή της είναι να αντιμετωπίσει, να διευρενήσει, και αν είναι δυνατόν στο τέλος να νικήσει, τους εξωγήινους εχθρούς. Η ομάδα αυτή ονομάζεται X-COM. Εκεί ξεκινάει και ο ρόλος του παίκτη στο παιχνίδι. Ξεκινόντας τη 1η Ιανουαρίου του 1999, πρέπει να διαχειριστεί τις δυνάμεις της X-COM πάνω σε πλανητικό επίπεδο, και σε τακτικό. Η μάχη θα είναι δύσκολη. Ο αντίπαλος είναι εξοπλισμένος με πολύ ανώτερα όπλα, εμφανίζεται αιφνίδια, τα σκάφη τους είναι ικανά να πετάνε σε ασύλληπτες ταχύτητες, και δεν πρόκεται να δείξει κανένα έλεος. Ομως μέσα απο τις αιματηρές μάχες και τους πολλούς νεκρούς, οι εισβολείς αφήνουν και εξοπλισμό που οι άνθρωποι επιστήμονες είναι σε θέση να τον μελετήσουν και να φτιάξουν αντίγραφα απο ανθρώπινα υλικά. Οπως επίσης και στη πορεία θα αναβαθμιστούν τα σκάφη σε καλύτερα που θα μπορούν να πολεμήσουν τα ( μικρότερα έστω ) εχθρικά σκάφη στα ίσια. Το αποτέλεσμα δεν είναι σίγουρο και οι ελπίδες ελάχιστες ... όμως είναι βέβαιο ότι ο παίκτης δεν χάνει ποτέ τη αίσθηση οτι ηγείται μιας επικής μάχης για τη επιβίωση του ανθρώπινου είδους. Το Gameplay του παιχνιδιού χωρίζεται σε 2 επιπέδα. Συγκεκριμένα το παιχνίδι τα ονομάζει "Geoscape" οπού ο παίκτης ελέγχει τις δυνάμεις και βάσεις του στο πλανήτη, και το "Battlescape" όπου χειρίζεται τις δυνάμεις του στο έδαφος και το οποίο δανείζεται στοιχεία gameplay απο το Laser Squad. Το πόσο άψογα όμως δένει αυτά τα 2 επίπεδα είναι αξεπέραστο ακόμη και μέχρι τις μέρες μας. Ουσιαστικά καταφέρνει να είναι 2 εντελώς διαφορετικά παιχνίδια που είναι όμως αναπόσπαστο κομμάτι το κάθε ένα του άλλου, και είναι και τα 2 αριστουργηματικά φτιαγμένα. To Geoscape Το μισό του παιχνιδιού το περνάει ο παίκτης στη εικόνα της υδρόγιου. Εδώ τοποθετεί τις βάσεις και ελέγχει τα αεροπλάνα του, μαχητικά και μεταγωγικά - αργότερα και ιπτάμενους δίσκους. Επίσης, χειρίζεται τις βάσεις του, το εξοπλισμό, τη έρευνα πάνω στους εξωγήινους και τα οικονομικά κλπ μέσω του μενού στα δεξιά. Ξεκινόντας το παιχνίδι καλείται ο παίκτης να διαλέξει τοποθεσία της πρώτης βάσης. Οι βάσεις είναι modular και αποτελούνται απο διάφορα "δωμάτια", τα οποία όλα τους επιτελούν κάποια συγκεκριμένη δουλεία. Επίσης στη αρχή καλείται να αγοράσει πρόσθετο εξοπλισμό και να ξεκινήσει τις έρευνες στα όπλα laser καθώς τα αρχικά τουφέκια δεν είναι ιδιαίτερα ικανά να σταματήσουν τους εχθρούς... Το πού βρίσκονται οι βάσεις έχει μεγάλη σημασία καθώς έχουν περιορισμένη εμβέλεια τα radar και τα εξωγήινα σκάφη που δεν εντοπίζονται περνάνε ανενόχλητα και κάνουν τις όποιες αποστολές τους. Οταν εντοπιστεί ενα τέτοιο σκάφος όμως είναι η ώρα της μάχης. Θα πρέπει να σταλούν καταδιωκτικά αεροσκάφη με τη ελπίδα να πηγαίνει αρκετά αργα το UFO ώστε να το προλάβουν, και ελπίζοντας επίσης να το καταρρίψουν. Επίσης το UFO μπορεί να εντοπιστεί και προσγειωμένο όποτε θα πρέπει απευθείας να σταλεί το μεταγωγικό με τους στρατιώτες. Αεορομαχίες με τους εξωγήινους Αν οι εξωγήινοι είναι ποίο επιτυχημένοι στις αποστολές τους απο τη X-COM, θα αρχίσουν να πέρνουν με το μέρος τους χώρες, και αυτές θα σταματήσουν τη χρηματόδωτηση. Αν τα οικονομικά ενός μήνα ( ο χρόνος περνάει σε real time ) φτάσουν σε πολύ αρνητικά επίπεδα τότε game over.... Επίσης οι εξωγηινοι, εκτός του οτι και οί ίδιοι φτιάχνουν βάσεις, ψάχνουν και αυτοί για τις βάσεις της X-COM στη Γη, και αν επιτεθούν και τις καταστρέψουν όλες τότε πάλι game over. Σε κάθε περίπτωση πάντως, αναπόφεκτα το παιχνίδι θα οδηγηθεί σε μάχη στο έδαφος, είτε μετά απο μιά κατάρριψη είτε με άλλο τρόπο. Καί εκεί περνάμε στο Battlescape: Διάφορες σκηνές απο μάχες στο παιχνίδι Αφού πρώτα επιλέξετε το εξοπλισμό για τους στρατιώτες στη αρχή της μάχης, το παιχνίδι γυρίζει σε ισομετρική προβολή με υψομετρικά επίπεδα. Το gameplay βασίζεται στο παλιό Laser Squad, άλλα είναι βελτιωμένο κατά πολύ. Τώρα υπάρχει ύψος, που προσθέτει το χαρακτηριστικό πως μια έκρηξη στο ισόγειο ένος κτίριου είναι πιθανό να σκοτώσει και οτι υπάρχει στον πάνω όροφο, και υπάρχουν διαβαθμίσεις του φωτός ανά τετράγωνο στο χάρτη ανάλογα το φωτισμό και αν είναι μέρα η νύχτα. Επίσης οι εχθροί - η οι στρατιωτες της X-COM - μπορούν να πετάνε. Οι επιδράσεις στο χάρτη απο τα όπλα και τις ανατινάξεις είναι εντυπωσιακές για παιχνίδι της εποχής - και ακόμη και για σήμερα. Τα πάντα καταστρέφονται, τοίχοι κατεδαφίζονται απο εκρήξεις, δεξαμένες ανατινάζονται, χόρτα και ξύλα πιάνουν φωτιά, ανοίγουν κρατήρες, καπνοί γεμίζουν το χώρο, και όλα αυτά επηρρεάζουν τη μάχη και πόσο καλά βλέπει ο παίκτης το αντίπαλο - και το ανάποδο όμως. Και η νοημοσύνη των εξωγήινων όμως δεν πάει πίσω. Πραγματικά συμπεριφέρονται έξυπνα, χωρίς παράλληλα να σε κάνει το παιχνίδι να νοιώσεις οτι αδικείσαι. Πέρνουν κάλυψη, προσπαθούν να πυροβολούν απο ψηλά για καλύτερη στόχευση, πετούν χειρομβοβίδες, και πανικοβάλονται και το βάζουν στα πόδια αν πέσει το ηθικό τους πολύ χαμηλά. Οσοι έχουν ηθικό φυσικά, γιατί υπάρχουν και τέρατα και ρομπότ ανάμεσα στις τάξεις των εξωγήινων που δεν έχουν καθόλου τη ικανότητα για φόβο. Τα Sectoid είναι απο τους ποίο πολυάριμους εχθρούς στη αρχή ειδικά του παιχνιδιού Οι Μάχες στο έδαφος επίσης μπορούν να είναι σε πολλά περιβάλλοντα. Σε βουνά, χωράφια, δάση, έρημους, παγετώνες, η και πόλεις. Τα σκάφη των εξωγήινων στο χάρτη επίσης διαφέρουν σε μέγεθος και σχέδιο ανάλογα με τι αποστολή είναι το κάθε σκάφος επιφορτισμένο. Ενα τυπικό scout UFO Το δεύτερο κατάστρωμα του φοβερού Battleship Η κάθε μάχη στο έδαφος τελειώνει η με τη νίκη των άνθρωπων αν έχουν καταφέρει να σκοτώσουν όλους τους εξωγήινους στρατιώτες, η το ανάποδο. Μετά τη μάχη γυρίζει η εικόνα στο Geoscape, όπου μπορεί να πουλήσει τα εξωγήινα πτώματα στη μαύρη αγορά ο παίκτης για χρήματα, να κατανέμει επιστήμονες για έρευνα στα εξωγήινα όπλα κλπ. Μέσα απο πολλές μάχες και έρευνες για τους εξωγήινους θα πρέπει ο παίκτης πολεμήσει τους εξωγήινους στο ίδιο τους το έδαφος απο εκεί που προέρχονται. Δεν θέλω να πώ περισσότερα για το τέλος και πως να φτάσει ο παίκτης εκεί για να μη το κάνω spoil για αυτούς που δεν το έχουν παίξει, και θα αρκεστώ να πω οτι θέλει πολύ προσπάθεια, χρόνο και πείσμα - ειδικά στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού. Το UFO: Enemy Unknown έγινε τεράστεια επιτύχια και μόνο η έκδοση για PC πούλησε πάνω απο 1 εκατομμύριο αντίτυπα - τεράστιο αριθμό για τότε. Ο Gollop σχολιάζοντας τη επιτυχία του παιχνιδιού του, ανέφερε πως και θεωρεί υπεύθυνο για αυτό και οτι η κυκλοφορία του συνέπεσε και με μεγάλη δημοτικότητα της σειράς X-Files ( που έκανε πρεμιέρα ένα χρόνο πρίν, το 1993 ) - πιθανών καθόλου τυχαία. Εώς και σήμερα, σχεδών 25 χρόνια μετά, θεωρείται ένα απο τα καλύτερα παιχνίδια Strategy που κυκλοφόρησαν ποτέ, και συγκαταλέγεται ψηλά στις λίστες των top τίτλων. Το IGN το έχρισε 2 φορές ( το 2000 και 2007 ) ώς το καλύτερο παιχνίδι σε PC όλων των εποχών. Φυσικά αυτή η τεράστεια επιτυχία είχε αποτέλεσμα να βγούν Sequel. Αμέσως σχεδών, εσπευσμένα σε διάστημα λίγων μηνών, βγήκε το Terror from the Deep. Η X-COM πάει στα βαθιά Εμφανώς εμπνευσμένο απο τις ιστορίες του H.P Lovecraft. είναι και αυτό αρκετά καλό παιχνίδι, αλλά είναι πολύ παρόμοιο με το πρώτο. Επίσης έχει ατέλειες σε πολλά σημεία, και είναι και υπέρμετρα δύσκολο. Ιδιαίτερα εκνευριστικό χαρακτηριστικό του είναι οτι οι χάρτες μπορούν να είναι πολύ μεγαλύτεροι και πολύπλοκοι σε σχέση με το UFO, με μικροσκοπικά "δωματιάκια" και λαβύρινθούς, με αποτέλεσμα μερικές φορές να παίρνει ωρες μέχρι να βρεί ο παίκτης το τελευταίο πανικόβλητο alien που έχει κρυφτεί σε μια γωνία. Στο Terror δεν ασχολήθηκε κανείς απο τους Gollop και η ανάπτυξη του έγινε εξ ολοκλήρου απο άλλη ομάδα προγραμματιστών στη Microprose, καθώς ο Julian ηταν απασχολημένος με το πραγματικό sequel που είχε στο μυαλό του και αυτό ηταν το XCOM: Apocalypse το οποίο και εκδώθηκε 3 χρόνια μετά το αρχικό UFO. 1997: Αποκάλυψη Η νίκη των ανθρώπων επί των εξωγήινων στο Terror from the Deep είχε αρνητικές συνέπειες στο περιβάλλον του πλανήτη, και οι άνθρωποι έχουν οργανωθεί σε τέραστειες ανεξάρτητες μεγαλουπόλεις. Ο παίκτης ελέγχει μία απο αυτές ( τη Mega-Primus, υποτίθεται χτισμένη πάνω στα ερείπια του Τορόντο στον Καναδά ) η οποία, ξαφνικά, 50 χρόνια μετά το τέλος του Terror δέχεται επίθεση απο εξωγήινους απο μία παράλληλη διάσταση. Το Cityscape Τώρα ο παίκτης χειρίζεται σε real time τις δυνάμεις της X-COM στο Cityscape, το οποίο έχει και αυτό υψομετρικά επίπεδα με τα διάφορα κτίρια να έχουν ύψος, και να μπορούν να κατεδαφιστούν ακόμη. Οι δυνάμεις που χειρίζεται ο παίκτης είναι αυτοκίνητα η αεροπλάνα ( σχεδιαστικά εμπνευσμένα απο τη δεκαετία του 1950 ) και πάλι πολεμάει τους εξωγήινους που εμφανίζονται απο συγκεκριμένα σημεία στο χάρτη πετόντας με τους κλασσικούς ιπτάμενους δίσκους τους. Καινούργιοι αντίπαλοι στο παιχνίδι είναι και οι συνεργοί άνθρωποι των εξωγήινων στη πόλη, καθως τώρα υπάρχουν οργανώσεις και ερέσεις που συνεργάζονται με τους εξωγήινους και αποτελούν και είναι και αυτόι εχθροί της X-COM. Η μεγάλη διαφορά του Apocalypse όμως είναι στο gameplay του στο Battlescape, το οποίο μπορεί να είναι και σε real time. Ανταλλαγές πυρών στο Apocalypse Το χαρακτηριστικό αυτό κάνει το παιχνίδι να είναι ποίο γρήγορο και σε ποίο φρενήρεις ρυθμούς, ενώ επίσης το δυσκολεύει και αρκετά. Δεν είναι όμως κάτι υποχρεωτικό και μπορεί ο παίκτης να επιλέξει να παίξει στο κλασσικό turn based ρυθμό. Γενικά το Apocalypse αν και τόλμησε να διαφέρει, και ενώ στη πράξη δεν είναι κακό παιχνίδι, στη ουσία απέτυχε να γίνει μεγάλη επιτύχια. Ειδικά μία που θα κρατούσε τη Microprose μακρυά απο τη χρεοκοπία που θα ακολουθούσε λίγα χρόνια αργότερα. Ο ίδιος ο Gollop έχει μιλήσει για τα λάθη που έγιναν στη ανάπτυξη του παιχνιδιού, και νομίζω θα ήταν καλύτερο να παραθέσω τα ίδια του τα λεγόμενα για το Apocalypse: "On XCOM: Apocalypse the team size for that actually was 5 of us at Mythos Games working on it and there was a team of artists at MicroProse working on it as well. Again, it’s a similar arrangement to the first game where we were doing the programming and MicroProse were doing the artwork. But it was a disastrous project, even from the beginning, because one thing that happened is that the MicroProse art team were trying to change the design of the game. Then they were failing to actually deliver anything that they promised. They just couldn’t get the isometric graphic system sorted out in their heads. They did things which just didn’t work, like they hired a guy whose name I forget to design the aliens, and this is a well known science fiction artist and he built these big models of the aliens and the idea was that they were going to scan them and put them into a 3D modelling software. It just didn’t work. He had all this fine detail in these models and this scanning system just wasn’t good enough. Then they had to recreate them basically in a 3D software they were using at the time. Yeah, they were awful, blobby things. They were nasty. Terrible graphics. It was very difficult." Η αποτυχία του Apocalypse οδήγησε τον Gollop στο τέλος της μακροχρόνιας σχέσης του με τη Microprose. Και αυτό ήταν και το τέλος της κλασσικής σειράς παιχνιδιών XCOM. 1998-2012: Η εποχή των X-COM Zombies Μέσα σε 3 χρόνια , μεταξύ 1998 με 2001 βγήκαν 2 παιχνίδια της σειράς, τα Interceptor, και Enforcer. Το πρώτο είναι μια προσπάθεια μίξης πολλών ειδών παιχνιδιών μαζί και στο οποίο απέτυχε παταγωδώς. Το παιχνίδι πούλησε μόλις περίπου 30.000 αντίτυπα. Αποτελεί ένα απο τα τελευταία παιχνίδια που έκδωσε ποτέ η Microprose πρίν της εξαγορά της απο τη Hasbro. X-COM: Interceptor Το Enforcer αποτελεί άλλη θλιβερή ιστορία, καθώς η Hasbro αποφάσισε να κλείσει το κομμάτι παραγωγής video games, και ενώ είχε στη ανάπτυξη 3 παιχνίδια της σειράς, ακύρωσε τα 2, ενσωμάτωσε στοιχεία τους όπως-όπως στο Enforcer και το κυκλοφόρησε ώς ένα third-person shooter βασισμένο στη ιστορία των X-COM. Φυσικά το αποτέλεσμα ηταν να πάει και αυτό άπατο και σύντομα να κλείσει και η Hasbro interactive X-COM: Enforcer Παράλληλα με αυτά τα παιχνίδια, αυτή τη περιόδο κυκλοφόρησαν και αρκετά "εμπνευσμένα" απο το X-COM παιχνίδια, τα οποία αν και και δεν αποτελούν μέλη της επίσημης σειράς είναι κατά πολύ καλύτερα σε σχέση με τα 2 προαναφερθέντα. H Altar Interactive κυκλοφόρησε Τα UFO:Aftermath, Aftershock, και Afterlight, καθως και η Tri Synergy το UFO:Extraterrestrials UFO:Aftermath To Aftermath κυκλοφόρησε το 2003 και το gameplay του είναι πολύ βασισμένο στο 1ο παιχνίδι. Στο παιχνίδι οι εξωγήινοι κατέστρεψαν τη Γη το 2004 μέσω ένος θανατηφόρου βακτήριου που απελευθέρωσαν στη ατμόσφαιρα, και ο παίκτης ελέγχει τους επιζώντες σε μάχη με τους κατακτητές. Πάλι το παιχνίδι διαδραματίζεται σε 2 επιπέδα, πλανητικό και τακτικό, και δίνει τη αίσθηση οτι είναι πολύ προσεγμένο και έχει ενδιαφέρον gameplay. Δεν αποτέλεσε κάποια μεγάλη εμπορική επιτυχία, άλλα για τους fans της σειράς ήταν κάτι πολύ ποίο κοντινό στα κλασσικά X-COM παιχνίδια, ειδικά σε σχέση με τις άθλιες κυκλοφορίες της Hasbro. Το παιχνίδι είχε 2 sequel, τα Aftershock και Afterlight UFO:Aftershock Το Aftershock κυκλοφόρησε το 2005. Θεωρόντας πως στο τέλος του 1ου παιχνιού οι άνθρωποι αποδέχονται τη κυριαρχία των Reticulans, ο παίκτης χειρίζεται τη προσπάθεια των ανθρώπων 50 χρόνια μετά αφού οι Reticulans καταστράφηκαν απο τη μυστηριώδη "Βιομάζα" να ανακαλύψουν τι έχει συμβεί στη Γή. Το παιχνίδι είναι μικρότερο - και μάλλον χειρότερο απο το 1ο, καθώς οι μάχες είναι ποίο βαρετές - τα περιβάλλοντα δεν καταστρέφονται, και δεν υπάρχουν καθόλου αερομαχίες. Παρόλα αυτά το παιχνίδι δεν πέρασε απαρατήρητο και πούλησε αρκετά ώστε να αποκτήσει και 2ο sequel η σειρά το 2007 - το Afterlight UFO:Afterlight Το Afterlight διατηρεί παρόμοιο gameplay me τους προκάτοχους του, με μια διαφορά - αυτή τη φορά οι άνθρωποι δεν πολεμούν στη Γη, άλλα στον πλανήτη Άρη. Πάραλληλα με τα γεγονότα του Aftershock, οι Reticulans επιτρέπουν σε άνθρωπους να εγκαταλείψουν τη Γη και να εγκατασταθούν στον πλανητή - οπού και πάλι έρχονται αντιμέτωποι με καινούργιους εχθρούς. Το παιχνίδι πάλι χωρίζεται σε 2 μέρη, το πλανητικό και τακτικό. Τώρα ο παίκτης εκτός απο τις βάσεις του πρέπει να διαχειριστεί παραγωγή αγαθών και διπλωματία. Επίσης υπάρχουν αποστολές με συγκεκριμένα objectives όπως μια απαγωγή, η καταστροφή ενός συγκεκριμένου αντικειμένου. Γενικά το Afterlight είναι το καλύτερο απο τη σειρά παιχνιδιών της Altar, και προτείνεται σε κάθε fan της σειράς. Παράλληλα το 2007 κυκλοφόρησε επίσης και το τελευταίο spin-off παιχνίδι των X-COM, απο τη Tri Synergy. UFO:Extraterrestrials Το συγκεκριμένο αποτελεί το τελευταίο παιχνίδι που κυκλοφόρησε μέχρι το 2012 και τη έκδοση του X-COM απο τη Firaxis. Σαν gameplay είναι το παιχνίδι αυτής της περιόδου που φέρνει ποίο κόντα στα κλασσικά X-COM, αλλά η εμφάνιση του και γενικά ο low-budget χαρακτήρας του το οδήγησαν ουσιαστικά στην αφάνεια. Δεν είναι καθόλου κακό παιχνίδι όμως. Αν και τη εποχή του απέσπασε μέτριες κριτικές - κυρίως για το λόγο που αναφέρθηκε ποίο πάνω, αξίζει πραγματικά μια δοκιμή. 5 χρόνια χρειάστηκε να περάσουν μέχρι το επόμενο X-COM παιχνίδι, και το 2012 κυκλοφόρησε το X-COM: Enemy unknown 2012: Αναγέννηση Δεν θέλω να επεκταθώ πάρα πολύ στα μοντέρνα παιχνίδια ( κυριώς γιατί αποτελεί retro forum ), απλά θα αρκεστώ να πώ πως το 2012 και μετά απο αναμονή πολλων ετών απο όλους τους fan της σειράς κυκλοφόρησε το remake του X-COM. Με μεγάλες διαφορές φυσικά σαν gameplay άλλα στη "καρδιά" ένα αληθινό παιχνίδι της σειράς, κυρίως διακρίνεται γιατί τόλμησε στη σημερινή εποχή που απαιτεί τα παιχνίδια να είναι γρήγορα να έχει turn based μάχες - και κατάφερε να γίνει επιτύχια, δίνοντας νέα ζωή στο όνομα X-COM. Το παιχνίδι απέκτησε Sequel ( το X-COM 2 ) το οποίο μαζί με το expansion "War of the Chosen" είναι πραγματικά πολύ καλό παιχνίδι και μάλιστα, και σπάνιο για sequel γενικά της X-COM σειράς, κατάφερε να είναι καλύτερο απο το πρώτο. Το προτείνω σαν παιχνίδι ανεπιφύλακτα. Σκηνή απο το X-COM 2 Αξίο επίσης να αναφερθεί είναι και το Xenonauts του 2014 - Ενα παιχνίδι τοσο κοντά σαν gameplay στο αρχικό, ουσιαστικά θα έλεγε κανείς οτι είναι αντίγραφο του με μοντέρνα γραφικά. Διαφορά είναι απλώς πως το παιχνίδι δεν διαδραματίζεται τη δεκαετία του '90 άλλα τη δεκαετία του '70 κατα τον ψυχρό πόλεμο. Το Xenonauts Και κάπου εδώ κλείνει ( για τώρα ) η μακριά ιστορία των X-COM. Για εμένα προσωπικά πάντοτε ως καλύτερο παραμένει το πρώτο παιχνίδι, και μάλιστα καθε χρόνο σχεδων, απο το 1994 εως σήμερα αρχίζω και τελειώνω ενα campaign σε αυτό. Είναι το παιχνίδι που βρίσκω οτι ξαναγυρίζω συνέχεια ασχετώς πόσα χρόνια και αν περάσουν και ότι άλλο αν έχει βγεί. Είναι ενα απο τα πραγματικά αριστουργήματα του Gaming όλων των εποχών. Είναι πραγματικά αδύνατον να το βαρεθείς λόγω της σχετικής απλότητας να το καταλάβεις και να το μάθεις, του πολύ μεγάλου ρεαλισμού του παράλληλα στις μάχες, και της πολύ ενδιαφέρουσας ιστορίας του που σε τραβάει μέσα στο παιχνίδι. Τι άλλο να πώ παρά ενα πολύ μεγάλο ευχαριστώ στά αδέρφια Gollop για αυτή τους τη μεγάλη προσφορά στο gaming
  16. 3 points
    Μα τι κακοί που είστε... αυτά δεν είναι λάθη, είναι απλώς ρεαλιστικές πινελιές. Δηλαδή εσείς δεν έχετε σκοντάψει? Δεν σας έχει φύγει πόντος από τη δικτυωτή κάλτσα (τι θα πει δεν φοράτε δικτυωτή κάλτσα? Αν φορούσατε δεν θα σας έφευγε πόντος?). Δεν σας έχει πιαστεί ρούχο όπως κλείνετε πόρτα? Γιατί λοιπόν να μη συμβαίνουν τα ίδια και στους ήρωες των νεορεαλιστικών αυτών ταινιών αυτών, οι οποίες δείχνουν απλές, συνηθισμένες, καθημερινές ιστορίες: Επιστροφές σε κακά χάλια από τα διάφορα Κονγκό, αποτυχημένες μεταμφιέσεις σε άτομο του αντίθετου φύλου για να μη γίνει το χατήρι του πάμπλουτου μπαμπά - δεν έχετε πάμπλουτο μπαμπά? - χοροπηδητά και τραγούδια στο αεροδρόμιο και όπου αλλού μας έρθει η όρεξη, και άλλα τούτοις όμοια που συμβαίνουν συνέχεια γύρω μας.
  17. 3 points
    Αμα κάποιος είναι βλαμμένος ή επηρμένος................
  18. 3 points
    Καλημέρα παιδιά! Νέος εδώ όχι σε ηλικία (αφού είμαι 35) καιρο ψαχνω τώρα άτομα που να ασχολούνται με τις παλιές πρώτες αγάπες τα videogames έχω μια μικρή συλλογή και ελπίζω με την πάροδο του χρόνου να μεγαλώσει αρκετά... Τον τελευταίο καιρό βέβαια ψάχνω να κάνω μια καμπίνα arcade Αλλά μέσα στην σεζόν μόνο στην θεωρία είμαι ακόμη... με λένε Παράσχο και είμαι από Ρόδο... Καλώς σας βρήκα λοιπόν...!
  19. 3 points
    Πανηγυρική επιβεβαίωση στο 11ο επεισόδιο στο ποιος οδηγούσε το αυτοκίνητο που πήγε να "φάει" τον Νικόδημο!! 😂
  20. 3 points
    Πηρε σχεδον 22 χρονια και τον θανατο του Andy Warhol για να μπορεσουν να συνεργαστουν ξανα ο Lou Reed με τον John Cale, αλλα το αποτελεσμα αξιζε και με το παραπανω την αναμονη. Λενε οτι η καλύτερη τεχνη γινεται οταν ο καλλιτέχνης εχει να πει κατι προσωπικο. Αν ειναι ετσι τοτε μιλαμε για ενα αριστούργημα γιατι το Songs for Drella προκειται για τον πιο σκληρά και αμείλικτα προσωπικό album που εχω ακουσει ποτε. Οι δημιουργοί γυμνώνουν την ψυχη τους και ασκουν μια αυτοκριτική που θα ηταν δυσκολη για τον οποιοδήποτε απλο άνθρωπο, ποσο μαλλον για τα φουσκωμένα εγώ που εχουν οι μεγαλοι καλλιτέχνες που λατρεύονται απο εκατομμύρια οπαδούς. Το Songs for Drella ειναι ενας βιογραφικός κύκλος τραγουδιών για την ζωη και το εργο του Andy Warhol καθως και την σχεση των δημιουργών μαζι του. Το υφος του αλλαζει συχνα και αποτομα απο το αναλαφρο και το παιδιάστικο στο πικρόχολο και σκοτεινό. Σαν μια αρχαια τραγωδία, ειναι ενας αγωνας προς την κάθαρση. Ομολογουμένως, οταν αγορασα αυτη την κασετα δεν μπορουσα να καταλαβω τι θελει να πει ο ποιητης, αλλα τοσα χρονια μετα και σημαντικά πλουσιότερος σε εμπειρίες ζωής, φιλίας, αγάπης και απώλειας, πλεον ειναι ενα album που μιλαει απευθειας στην καρδια μου. Αυτες οι 900 δρχ ειναι πιθανοτατα απο τις καλυτερες επενδυσεις που εκανα ποτε. Η συγκεκριμενη κασετα υποστηριζει Dolby B.
  21. 3 points
    Καλησπέρα στην παρέα. Αν και παλιό μέλος, δεν παρακολουθώ συχνά το forum, αλλά όποτε κάνω καμιά δουλίτσα σας θυμάμαι. Έτσι είπα να αναρτήσω μερικές φωτογραφίες και την εμπειρία μου από δύο επιτυχημένες προσπάθειες επισκευής PS3. Το ένα με YLOD - νεκρό μηχάνημα, και το 2ο (το δικό μου) προληπτικά. Στις παρακάτω φωτογραφίες άνοιξα το PS3 ενός φίλου, όπου έφτασα μέχρι το M/B. Το συγκεκριμένο είχε ήδη YLOD, αλλά επειδή δεν ήταν δικό μου είπα να μην βγάλω τα IHS και προκαλέσω καμία ζημιά επιπλέον. Αφού ξεσκόνισα το διαδίκτυο, και με τα μέσα που είχα, αποφάσισα να "ψήσω" το M/B στο φούρνο τυλιγμένο σε αλουμινόχαρτο, έχοντας αφήσει ακάλυπτους μόνο τους επεξεργαστές. το Εγχείρημα πέτυχε με υπομονή, κλπ. και το μηχάνημα λειτουργεί εδώ κι ένα μήνα χωρίς προβλήματα. Οι πρώτες τρεις φωτογραφίες είναι το 1ο μηχάνημα που άνοιξα. Θα διαπιστώσετε ότι στις ενώσεις ανάμεσα στο CPU και GPU έχουν φθαρεί (όχι από εμένα) έτσι το βρήκα. Ευτυχώς δεν έκαναν βραχυκύκλωμα, οπότε όλα καλά. Οι άλλες δύο φωτογραφίες είναι με καθαρισμένα τσιπάκια και νέους αυτοκόλητους θερμοαπαγωγείς της Arctic. Στους επεξεργαστές έβαλα Arctic Silver. Η 4η φωτογραφία είναι από δικό μου μηχάνημα όπου έβγαλα τα IHS. Χρησιμοποιήσα Arctic MX4 για τους επεξεργαστές και δεν κόλησα τα IHS. Επίσης άλλαξα όλους τους αυτοκόλητους θερμοαπαγωγείς με Arctic επίσης. Για την αφαίρεση του IHS της CPU χρησιμοποίησα ζωγραφική σπάτουλα - το αναφέρω διότι έπεσα σε πολλά forum και video με πολλά handmade εργαλεία, κλπ. Και τα 2 μηχανήματα ήταν τα fat 60GB τα πρώτα που βγήκαν. Του φίλου μου με ανεμιστήρα 19 λεπίδων, το δικό μου με ανεμιστήρα 15 λεπίδων. Το δικό μου είναι εισαγωγής από Γερμανία (υπήρχε λόγος), ενώ του φίλου αγορασμένο στην Ελλάδα - περίπου την ίδια εποχή. Just for your info. 2 στα 2 και όλα καλά. Όποιος θέλει περισσότερες πληροφορίες ή αντιμετωπίζει αντίστοιχο πρόβλημα ας επικοινωνήσει μαζί μου για βοήθεια.
  22. 3 points
    Δεν ήταν το θεμα της σειράς αυτό που τους πείραζε. Ήταν μια σειρα που ανήκε στην προηγούμενη διοίκηση και αυτό ήταν αρκετός λόγος για να την καταστρέψουν.
  23. 3 points
    Πωπω! Δεν είχα δει ποτέ αλλη φορά αυτή τη φωτογραφία της Μπριζίτ και σε ευχαριστώ πολύ! Πάντως εάν η Ανίτα Εκμπεργκ μπορούσε να έβλεπε ότι έβαλες τη Σοφία Λόρεν ακριβώς από πάνω της, θα της το πλήρωνες ακριβα!😁
  24. 3 points
    Νομίζω πως όλοι έχουμε δει το "σπίτι των ονείρων μας". Αυτό που θα θέλαμε να έχουμε αν ήμασταν πάμπλουτοι, με απόλυτη ελευθερία επιλογών. Για μένα αυτό το σπίτι φαίνεται στο βίντεο του wally. Από το 4.07 μέχρι το 4.10. Είναι στην Καλλιδρομίου, ένα υπέροχο αρχοντικό, χτισμένο πάνω στα βράχια του λόφου του Στρέφη. Από τον δρόμο ανεβαίνεις με σκάλα που οδηγεί σε ένα άπλωμα σαν μεγάλη βεράντα ή αυλή κι εκεί είναι και η είσοδος του σπιτιού. Όταν έμενα στα Εξάρχεια το λιγουρευόμουν. Πήγαινα συχνά και παραμόνευα το εσωτερικό από ένα σπασμένο τζαμάκι της κεντρικής πόρτας. Διέκρινα ζωγραφιές στο ταβάνι και χρωματιστά πλακάκια στο πάτωμα του μεγάλου χωλ. Η δε θέα απίστευτη. Από την βεράντα - αυλή βλέπεις μέχρι τη θάλασσα. Φαντασιωνόμουν πώς ήταν αυτό το σπίτι στις δόξες του και τι θα μπορούσα να κάνω έτσι και κέρδιζα το λότο, το αγόραζα, του έδινα τη χαμένη του ομορφιά και ζούσα σ' αυτό. Μετά κάποιος έκλεισε με σιδερένια πόρτα την πρόσβαση από την Καλλιδρομίου στην σκάλα και δεν μπορούσα ν' ανεβώ. Μετά έφυγα από τα Εξάρχεια. Μετά η μοίρα μ' έριξε έξω κι από τον Δήμο Αθηναίων, να περιδιαβαίνω τα πάρκα του Χολαργού και ν' ακούω τα πουλάκια τσίου - τσίου και τα φυλλαράκια φρου-φρου-φρου. Δεν έχω όμως εγκαταλείψει την ελπίδα ότι κάποτε θα κερδίσω το λότο κι εγώ και το αρχοντικό στην Καλλιδρομίου θα ξανασυναντηθούμε😊 Κι αν δεν κερδίσω το λότο κι η ταμπέλα στο βιντεάκι έχει δίκιο και το προορίζανε για οίκο ευγηρίας, θα ζητήσω να με κλείσουν εκεί. Τι στο καλό! Μέχρι να γεράσω ελπίζω να το έχουν φτιάξει😅
  25. 3 points
    Ζουμε στην εποχη του ευκολου και του γρηγορου. Ο,τι θελησουμε, συνηθως το εχουμε στο πιατο. Πρεπει να (ξανα)μαθουμε να αναμενουμε και να υπομενουμε γιατι μονο τοτε μπορουμε να εκτιμησουμε αυτο που πραγματικα αξιζει. Αλλωστε, ρετρομανικακοι ειμαστε ολοι εδω και πρωτοι εμεις πρεπει να δωσουμε το παραδειγμα!

Ανακοινώσεις



×