Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 19/08/2018 in all areas

  1. 4 points
    Πιστεύω πως για το παιχνίδι στο οποίο μάλλον πρέπει να έχω αφιερώσει τις περισσότερες ώρες gaming, οφείλω να του κάνω ένα μικρό Review 1984: Η αρχή ... Ο Spectrum βρίσκεται στις δόξες του στη Ευρώπη. Τα παιχνίδια κυκλοφορούν κατά εκατοντάδες, απο μικρά και μεγάλα software houses, απο προγραμματιστές που προσπαθούν να αποδείξουν την αξία τους φτιάχνοντας παιχνίδια απο τις κρεβατοκάμαρες τους. Είναι η "ηρωική" εποχή του gaming, και ακριβώς εκείνη τη περιόδο, απο ακριβώς ένα τέτοιο προγραμματιστή, τον Julian Gollop, εμφανίζεται απο τη εκδοτική εταιρία Red Shift ενα παιχνίδι strategy που ξεχωριζει για το πρωτοποριακό turn-based gameplay του. Ο Julian ειναι μόλις 18 χρονών ( γεννημένος το 1965 στο Harlow, στη Αγγλια ) και έχει ήδη γράψει μερικά παιχνίδια για τον BBC Micro απο το 1983, καθώς ακόμη ηταν μαθητής στο σχολείο. Σύντομα "αναβάθμισε" απο τον BBC στον Spectrum - ο οποίος ήταν και πολύ περισσότερο δημοφιλής - και ενω πλέον σπούδαζε κοινονιωλογία στο London School of Economics, άρχισε να εκδίδει και εκεί παιχνίδια. Συγκεκριμένα πρώτα το Chaos: Battle of the Wizards και το Rebelstar. Το οποίο είναι και το παιχνίδι που μας απασχολεί: To Rebelstar στον ZX Spectrum Ο Julian Gollop Ο αδερφός του Julian, Nick Gollop Το παιχνίδι αυτό δεν έχει καθόλου AI. Είναι αποκλειστικά ένα παιχνίδι για 2 παίκτες, όπου ο καθένας εχει μια μικρή ομάδα απο μισθοφόρους του διαστήματος και προσπαθεί σε μάχη που πέρνει μέρος σε γύρους να νικήσει τη αντίπαλη ομάδα. Το παιχνίδι ( το οποίο παίζεται σε χάρτη σε κάτοψη ) είχε πολλά χαρακτηριστικά που το έκαναν να ξεχωρίζει για τη εποχή του - όπως πχ υπάρχει line of sight, ο παίκτης εξοπλίζει τους στρατιώτες του οι οποίοι έχουν συγκεκριμένα χαρακτηριστικά ο καθένας, η μάχη μπορεί να είναι ranged η melee, κλπ. Ολα αυτά σήμερα ακούγονται τυπικά για ένα παιχνίδι του είδους, όμως για τότε ήταν κάτι πρωτοποριακό. Παρόλα τα πρωτόγονα γραφικά ( ακόμα και για Spectrum ) αποτέλεσε μεγάλη επιτυχία, και το 1986 επανεκδόθηκε μια κατα πολύ βελτιωμένη έκδοση του παιχνιδιού - γραμμένη σε assembly αυτη τη φορά - με πολύ καλύτερα γραφικά, πρόσθετα χαρακτηριστικά για τους στρατιώτες ( όπως Morale ) και δυνατότητα για single player παιχνίδι με τον υπολογιστή να χειρίζεται τη αντίπαλη ομάδα. Και αυτή η έκδοση εγινε επιτυχία, και αυτη τη φορά το παιχνίδι κυκλοφόρησε εκτός απο τον Spectrum, και στον Amstrad CPC. 2 Χρόνια αργότερα, το 1988, ακολούθησε το sequel Rebelstar II. Αυτή τη φορά οι raiders έρχονται αντιμέτωποι με μια εξωγήινη απειλή. Προφανώς επηρεασμένο και απο τη πρόσφατη ταινία "Aliens", ο παικτης πρέπει να σκωτώσει τη βασίλισσα Alien, να καταστρέψει τα "αυγά" της, και να προλάβει να δραπετεύσει με το dropship πρίν τελειώσουν οι γύροι. Το παιχνίδι απέσπασε δυθίραμβους απο τον τύπο της εποχής και έγινε επίσης τεράστια επιτυχία. Τη ίδια χρόνια, o Julian Gollop, μαζί με τον αδερφό του Nick δημιουργούν τη δική τους εταιρία παραγωγής τίτλων τη οποία και ονομάζουν "Target games" ( λίγο αργότερα θα μετανομαστεί σε Mythos Games ) και η πρώτη τους δουλειά θα είναι να εκδόσουν ένα παιχνίδι που να είναι ανώτερο απο το Rebelstar σε κάθε τομέα. Είναι ακόμη ένα παιχνίδι που θα αφήσει εποχή, και το ονομάζουν Laser Squad. 1988: Laser Squad και συνεργασία με τη Microprose Ουσιαστικά αυτό που κάνει το παιχνίδι αυτό είναι να βελτιώσει το gameplay του Rebelstar σε όλους τους τομείς. Οι στρατιώτες έχουν περισσότερα χαρακτηριστικά, οι χάρτες είναι μεγαλύτεροι, υπάρχουν διάφορες αποστολές απο δολοφονίες συγκεκριμένου χαρακτήρα μέχρι αποδράσεις απο ορυχία που αυτοκαταστρέφονται, όλες με το δικό τους background και ιστορία, ο εξοπλισμός είναι τεράστειος σε όπλα και αντικείμενα, κλπ. Τo παιχνίδι πάλι παίζεται σε χάρτη σε κάτοψη όπως στα Rebelstar, άλλα έχει καλύτερα γραφικά και χρώματα, ειδικά στα 16bit μηχανήματα. Η AI είναι επίσης πολύ ποίο ανεπτυγμένη. Αυτή τη φορά, και σε σε αντίθεση με το Rebelstar που κυκλοφόρησε μόνο για Spectrum και Amstrad, το Laser Squad κυκλοφορεί για σχεδών όλα τα 8bit και 16bit συστήματα της επόχης, όπως επίσης και για PC. Το Laser Squad στη έκδοση του για PC Το Laser Squad θεωρείται ένα απο τα ποίο θρυλικά και καλύτερα tactical strategy όλων των εποχών, και δικαίως. Φυσικά και ο τύπος της εποχής δεν το άφησε ασχολίαστο και οι βαθμολογίες στα περιοδικά gaming ηταν μεταξύ 90 και 97%. Επίσης και οι πωλήσεις του παιχνιδιού, για τα δεδομένα της εποχής πάντα, ήταν ανάλογα τεράστειες. Τα αδέρφια Gollop όμως είχαν σχέδια για κάτι ακόμη μεγαλύτερο απο ένα tactical strategy. Το οποίο θα ήταν πολύ μεγαλύτερο, θα συνδίαζε grand strategy με tactical και θα επέκτεινε το gameplay και πάλι. Το 1988-89 όμως ουτε οι υπολογιστές της εποχης μπορούσαν να υποστηρίξουν το όραμα τους, ουτε είχαν το budget να ξεκινήσουν τη δημιουργία ενός παιχνιδιού που θα απαιτούσε χρόνια ( και καλύτερο hardware ). Ετσι, ήρθε η συνεργασία της Mythos games με τη μεγαλύτερη εταιρία strategy τίτλων της εποχής, τη Microprose. Η Microprose, εταιρία που είχε ιδρυθεί απο τους Sid Meier και Bill Stealey - και στη πορεία θα έκδιδε θρυλικά παιχνίδια όπως Railroad Tycoon, Civilization, κλπ, είχε ήδη εκδώσει τη πρώτη μεγάλη strategy επιτυχία του Sid Meier ( το Pirates!, το 1987 ) και είχε επίσης μεγάλο όνομα στα simulator παιχνίδια με τίτλους όπως το F15 strike eagle και άλλα. Αυτή η "διπλή" προσωπικότητα της εταιρίας ήταν αυτό ακριβώς που έψαχνε και ο Gollop καθώς επιθυμούσε το παιχνίδι του να έχει ενα μίγμα ρεαλισμού και φαντασίας, και θα έδινε στον παίκτη τη αίσθηση οτι στη πράξη ηγείται ενός πόλεμου ενάντια σε ένα αντίπαλο. Στη πορεία αυτός ηταν και ο λόγος που οδήγησε στη διάσπαση της Microsoft, καθώς ο Stealey ενδιαφερόταν να επικεντρωθεί η εταιρία περισσότερο στο simulation κομμάτι, άλλα αυτό ξεφεύγει απο το ενδιαφέρον του παρόντος άρθρου. Απο το 1988-89 λοιπόν, και καθώς η Microprose παράλληλα θα δημοσίευε άλλες τεράστειες επιτυχίες ( όπως το Civilization, το 1991 ) και μέχρι το Μάρτιο του 1994 τα άδερφια Gollop και η ομάδα τους δούλευαν πάνω στο όραμα τους. Μεσα στη μακρυά περίοδο παραγωγής του παιχνιδιού η υπόθεση του παιχνιδιού πέρασε απο πολλές φάσεις και τελικά κατέληξε στη ιστορία που όλοι γνωρίζουμε... 1994: Εξωγήινη εισβολή στις οθόνες των PC Η ανθρωπότητα βρίσκεται αντιμέτωπη με τη μεγαλύτερη απειλή στη ιστορία της. Το έτος είναι το 1998, και ο πλανήτης δέχεται μια σειρά απο επιθέσεις απο άγνωστης ταυτότητας εισβολείς, φαινομενικά απο το διάστημα. Οι κυβερνήσεις των κρατών του κόσμου αντιλαμβάνονται τη απειλή και κάνουν σχέδια αντιμετώπισης της. Πρώτη χώρα που θα εμπλακεί σε μάχη με τους εξωγήινους θα είναι η Ιαπωνία μέσω της ειδικής ομάδας επονομαζώμενη "Kyriu-Kai" που έχει δημιουργήσει. Η μάχη έχει καταστροφικά αποτελέσματα για τους ανθρώπους με τη ολοκληρωτική καταστροφή της Kyriu-Kai και αποδεικνύει πέρα πάσας αμφιβολίας οτι οι εξωγήινοι έχουν εχθρικές διαθέσεις. Το τρομερό αυτό νέο οδηγεί τις ισχυρότερες χώρες του πλανήτη να συγκαλέσουν το συμβούλιο ασφαλείας του ΟΗΕ στις 11 Δεκεμβριού του 1998, και εκεί αποφασίζεται η δημιουργίας μιας πολυεθνικής στρατιωτικής δύναμης εξοπλισμένη με ότι καλύτερο υπάρχει στο ανθρώπινο οπλοστάσιο. Αποστολή της είναι να αντιμετωπίσει, να διευρενήσει, και αν είναι δυνατόν στο τέλος να νικήσει, τους εξωγήινους εχθρούς. Η ομάδα αυτή ονομάζεται X-COM. Εκεί ξεκινάει και ο ρόλος του παίκτη στο παιχνίδι. Ξεκινόντας τη 1η Ιανουαρίου του 1999, πρέπει να διαχειριστεί τις δυνάμεις της X-COM πάνω σε πλανητικό επίπεδο, και σε τακτικό. Η μάχη θα είναι δύσκολη. Ο αντίπαλος είναι εξοπλισμένος με πολύ ανώτερα όπλα, εμφανίζεται αιφνίδια, τα σκάφη τους είναι ικανά να πετάνε σε ασύλληπτες ταχύτητες, και δεν πρόκεται να δείξει κανένα έλεος. Ομως μέσα απο τις αιματηρές μάχες και τους πολλούς νεκρούς, οι εισβολείς αφήνουν και εξοπλισμό που οι άνθρωποι επιστήμονες είναι σε θέση να τον μελετήσουν και να φτιάξουν αντίγραφα απο ανθρώπινα υλικά. Οπως επίσης και στη πορεία θα αναβαθμιστούν τα σκάφη σε καλύτερα που θα μπορούν να πολεμήσουν τα ( μικρότερα έστω ) εχθρικά σκάφη στα ίσια. Το αποτέλεσμα δεν είναι σίγουρο και οι ελπίδες ελάχιστες ... όμως είναι βέβαιο ότι ο παίκτης δεν χάνει ποτέ τη αίσθηση οτι ηγείται μιας επικής μάχης για τη επιβίωση του ανθρώπινου είδους. Το Gameplay του παιχνιδιού χωρίζεται σε 2 επιπέδα. Συγκεκριμένα το παιχνίδι τα ονομάζει "Geoscape" οπού ο παίκτης ελέγχει τις δυνάμεις και βάσεις του στο πλανήτη, και το "Battlescape" όπου χειρίζεται τις δυνάμεις του στο έδαφος και το οποίο δανείζεται στοιχεία gameplay απο το Laser Squad. Το πόσο άψογα όμως δένει αυτά τα 2 επίπεδα είναι αξεπέραστο ακόμη και μέχρι τις μέρες μας. Ουσιαστικά καταφέρνει να είναι 2 εντελώς διαφορετικά παιχνίδια που είναι όμως αναπόσπαστο κομμάτι το κάθε ένα του άλλου, και είναι και τα 2 αριστουργηματικά φτιαγμένα. To Geoscape Το μισό του παιχνιδιού το περνάει ο παίκτης στη εικόνα της υδρόγιου. Εδώ τοποθετεί τις βάσεις και ελέγχει τα αεροπλάνα του, μαχητικά και μεταγωγικά - αργότερα και ιπτάμενους δίσκους. Επίσης, χειρίζεται τις βάσεις του, το εξοπλισμό, τη έρευνα πάνω στους εξωγήινους και τα οικονομικά κλπ μέσω του μενού στα δεξιά. Ξεκινόντας το παιχνίδι καλείται ο παίκτης να διαλέξει τοποθεσία της πρώτης βάσης. Οι βάσεις είναι modular και αποτελούνται απο διάφορα "δωμάτια", τα οποία όλα τους επιτελούν κάποια συγκεκριμένη δουλεία. Επίσης στη αρχή καλείται να αγοράσει πρόσθετο εξοπλισμό και να ξεκινήσει τις έρευνες στα όπλα laser καθώς τα αρχικά τουφέκια δεν είναι ιδιαίτερα ικανά να σταματήσουν τους εχθρούς... Το πού βρίσκονται οι βάσεις έχει μεγάλη σημασία καθώς έχουν περιορισμένη εμβέλεια τα radar και τα εξωγήινα σκάφη που δεν εντοπίζονται περνάνε ανενόχλητα και κάνουν τις όποιες αποστολές τους. Οταν εντοπιστεί ενα τέτοιο σκάφος όμως είναι η ώρα της μάχης. Θα πρέπει να σταλούν καταδιωκτικά αεροσκάφη με τη ελπίδα να πηγαίνει αρκετά αργα το UFO ώστε να το προλάβουν, και ελπίζοντας επίσης να το καταρρίψουν. Επίσης το UFO μπορεί να εντοπιστεί και προσγειωμένο όποτε θα πρέπει απευθείας να σταλεί το μεταγωγικό με τους στρατιώτες. Αεορομαχίες με τους εξωγήινους Αν οι εξωγήινοι είναι ποίο επιτυχημένοι στις αποστολές τους απο τη X-COM, θα αρχίσουν να πέρνουν με το μέρος τους χώρες, και αυτές θα σταματήσουν τη χρηματόδωτηση. Αν τα οικονομικά ενός μήνα ( ο χρόνος περνάει σε real time ) φτάσουν σε πολύ αρνητικά επίπεδα τότε game over.... Επίσης οι εξωγηινοι, εκτός του οτι και οί ίδιοι φτιάχνουν βάσεις, ψάχνουν και αυτοί για τις βάσεις της X-COM στη Γη, και αν επιτεθούν και τις καταστρέψουν όλες τότε πάλι game over. Σε κάθε περίπτωση πάντως, αναπόφεκτα το παιχνίδι θα οδηγηθεί σε μάχη στο έδαφος, είτε μετά απο μιά κατάρριψη είτε με άλλο τρόπο. Καί εκεί περνάμε στο Battlescape: Διάφορες σκηνές απο μάχες στο παιχνίδι Αφού πρώτα επιλέξετε το εξοπλισμό για τους στρατιώτες στη αρχή της μάχης, το παιχνίδι γυρίζει σε ισομετρική προβολή με υψομετρικά επίπεδα. Το gameplay βασίζεται στο παλιό Laser Squad, άλλα είναι βελτιωμένο κατά πολύ. Τώρα υπάρχει ύψος, που προσθέτει το χαρακτηριστικό πως μια έκρηξη στο ισόγειο ένος κτίριου είναι πιθανό να σκοτώσει και οτι υπάρχει στον πάνω όροφο, και υπάρχουν διαβαθμίσεις του φωτός ανά τετράγωνο στο χάρτη ανάλογα το φωτισμό και αν είναι μέρα η νύχτα. Επίσης οι εχθροί - η οι στρατιωτες της X-COM - μπορούν να πετάνε. Οι επιδράσεις στο χάρτη απο τα όπλα και τις ανατινάξεις είναι εντυπωσιακές για παιχνίδι της εποχής - και ακόμη και για σήμερα. Τα πάντα καταστρέφονται, τοίχοι κατεδαφίζονται απο εκρήξεις, δεξαμένες ανατινάζονται, χόρτα και ξύλα πιάνουν φωτιά, ανοίγουν κρατήρες, καπνοί γεμίζουν το χώρο, και όλα αυτά επηρρεάζουν τη μάχη και πόσο καλά βλέπει ο παίκτης το αντίπαλο - και το ανάποδο όμως. Και η νοημοσύνη των εξωγήινων όμως δεν πάει πίσω. Πραγματικά συμπεριφέρονται έξυπνα, χωρίς παράλληλα να σε κάνει το παιχνίδι να νοιώσεις οτι αδικείσαι. Πέρνουν κάλυψη, προσπαθούν να πυροβολούν απο ψηλά για καλύτερη στόχευση, πετούν χειρομβοβίδες, και πανικοβάλονται και το βάζουν στα πόδια αν πέσει το ηθικό τους πολύ χαμηλά. Οσοι έχουν ηθικό φυσικά, γιατί υπάρχουν και τέρατα και ρομπότ ανάμεσα στις τάξεις των εξωγήινων που δεν έχουν καθόλου τη ικανότητα για φόβο. Τα Sectoid είναι απο τους ποίο πολυάριμους εχθρούς στη αρχή ειδικά του παιχνιδιού Οι Μάχες στο έδαφος επίσης μπορούν να είναι σε πολλά περιβάλλοντα. Σε βουνά, χωράφια, δάση, έρημους, παγετώνες, η και πόλεις. Τα σκάφη των εξωγήινων στο χάρτη επίσης διαφέρουν σε μέγεθος και σχέδιο ανάλογα με τι αποστολή είναι το κάθε σκάφος επιφορτισμένο. Ενα τυπικό scout UFO Το δεύτερο κατάστρωμα του φοβερού Battleship Η κάθε μάχη στο έδαφος τελειώνει η με τη νίκη των άνθρωπων αν έχουν καταφέρει να σκοτώσουν όλους τους εξωγήινους στρατιώτες, η το ανάποδο. Μετά τη μάχη γυρίζει η εικόνα στο Geoscape, όπου μπορεί να πουλήσει τα εξωγήινα πτώματα στη μαύρη αγορά ο παίκτης για χρήματα, να κατανέμει επιστήμονες για έρευνα στα εξωγήινα όπλα κλπ. Μέσα απο πολλές μάχες και έρευνες για τους εξωγήινους θα πρέπει ο παίκτης πολεμήσει τους εξωγήινους στο ίδιο τους το έδαφος απο εκεί που προέρχονται. Δεν θέλω να πώ περισσότερα για το τέλος και πως να φτάσει ο παίκτης εκεί για να μη το κάνω spoil για αυτούς που δεν το έχουν παίξει, και θα αρκεστώ να πω οτι θέλει πολύ προσπάθεια, χρόνο και πείσμα - ειδικά στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού. Το UFO: Enemy Unknown έγινε τεράστεια επιτύχια και μόνο η έκδοση για PC πούλησε πάνω απο 1 εκατομμύριο αντίτυπα - τεράστιο αριθμό για τότε. Ο Gollop σχολιάζοντας τη επιτυχία του παιχνιδιού του, ανέφερε πως και θεωρεί υπεύθυνο για αυτό και οτι η κυκλοφορία του συνέπεσε και με μεγάλη δημοτικότητα της σειράς X-Files ( που έκανε πρεμιέρα ένα χρόνο πρίν, το 1993 ) - πιθανών καθόλου τυχαία. Εώς και σήμερα, σχεδών 25 χρόνια μετά, θεωρείται ένα απο τα καλύτερα παιχνίδια Strategy που κυκλοφόρησαν ποτέ, και συγκαταλέγεται ψηλά στις λίστες των top τίτλων. Το IGN το έχρισε 2 φορές ( το 2000 και 2007 ) ώς το καλύτερο παιχνίδι σε PC όλων των εποχών. Φυσικά αυτή η τεράστεια επιτυχία είχε αποτέλεσμα να βγούν Sequel. Αμέσως σχεδών, εσπευσμένα σε διάστημα λίγων μηνών, βγήκε το Terror from the Deep. Η X-COM πάει στα βαθιά Εμφανώς εμπνευσμένο απο τις ιστορίες του H.P Lovecraft. είναι και αυτό αρκετά καλό παιχνίδι, αλλά είναι πολύ παρόμοιο με το πρώτο. Επίσης έχει ατέλειες σε πολλά σημεία, και είναι και υπέρμετρα δύσκολο. Ιδιαίτερα εκνευριστικό χαρακτηριστικό του είναι οτι οι χάρτες μπορούν να είναι πολύ μεγαλύτεροι και πολύπλοκοι σε σχέση με το UFO, με μικροσκοπικά "δωματιάκια" και λαβύρινθούς, με αποτέλεσμα μερικές φορές να παίρνει ωρες μέχρι να βρεί ο παίκτης το τελευταίο πανικόβλητο alien που έχει κρυφτεί σε μια γωνία. Στο Terror δεν ασχολήθηκε κανείς απο τους Gollop και η ανάπτυξη του έγινε εξ ολοκλήρου απο άλλη ομάδα προγραμματιστών στη Microprose, καθώς ο Julian ηταν απασχολημένος με το πραγματικό sequel που είχε στο μυαλό του και αυτό ηταν το XCOM: Apocalypse το οποίο και εκδώθηκε 3 χρόνια μετά το αρχικό UFO. 1997: Αποκάλυψη Η νίκη των ανθρώπων επί των εξωγήινων στο Terror from the Deep είχε αρνητικές συνέπειες στο περιβάλλον του πλανήτη, και οι άνθρωποι έχουν οργανωθεί σε τέραστειες ανεξάρτητες μεγαλουπόλεις. Ο παίκτης ελέγχει μία απο αυτές ( τη Mega-Primus, υποτίθεται χτισμένη πάνω στα ερείπια του Τορόντο στον Καναδά ) η οποία, ξαφνικά, 50 χρόνια μετά το τέλος του Terror δέχεται επίθεση απο εξωγήινους απο μία παράλληλη διάσταση. Το Cityscape Τώρα ο παίκτης χειρίζεται σε real time τις δυνάμεις της X-COM στο Cityscape, το οποίο έχει και αυτό υψομετρικά επίπεδα με τα διάφορα κτίρια να έχουν ύψος, και να μπορούν να κατεδαφιστούν ακόμη. Οι δυνάμεις που χειρίζεται ο παίκτης είναι αυτοκίνητα η αεροπλάνα ( σχεδιαστικά εμπνευσμένα απο τη δεκαετία του 1950 ) και πάλι πολεμάει τους εξωγήινους που εμφανίζονται απο συγκεκριμένα σημεία στο χάρτη πετόντας με τους κλασσικούς ιπτάμενους δίσκους τους. Καινούργιοι αντίπαλοι στο παιχνίδι είναι και οι συνεργοί άνθρωποι των εξωγήινων στη πόλη, καθως τώρα υπάρχουν οργανώσεις και ερέσεις που συνεργάζονται με τους εξωγήινους και αποτελούν και είναι και αυτόι εχθροί της X-COM. Η μεγάλη διαφορά του Apocalypse όμως είναι στο gameplay του στο Battlescape, το οποίο μπορεί να είναι και σε real time. Ανταλλαγές πυρών στο Apocalypse Το χαρακτηριστικό αυτό κάνει το παιχνίδι να είναι ποίο γρήγορο και σε ποίο φρενήρεις ρυθμούς, ενώ επίσης το δυσκολεύει και αρκετά. Δεν είναι όμως κάτι υποχρεωτικό και μπορεί ο παίκτης να επιλέξει να παίξει στο κλασσικό turn based ρυθμό. Γενικά το Apocalypse αν και τόλμησε να διαφέρει, και ενώ στη πράξη δεν είναι κακό παιχνίδι, στη ουσία απέτυχε να γίνει μεγάλη επιτύχια. Ειδικά μία που θα κρατούσε τη Microprose μακρυά απο τη χρεοκοπία που θα ακολουθούσε λίγα χρόνια αργότερα. Ο ίδιος ο Gollop έχει μιλήσει για τα λάθη που έγιναν στη ανάπτυξη του παιχνιδιού, και νομίζω θα ήταν καλύτερο να παραθέσω τα ίδια του τα λεγόμενα για το Apocalypse: "On XCOM: Apocalypse the team size for that actually was 5 of us at Mythos Games working on it and there was a team of artists at MicroProse working on it as well. Again, it’s a similar arrangement to the first game where we were doing the programming and MicroProse were doing the artwork. But it was a disastrous project, even from the beginning, because one thing that happened is that the MicroProse art team were trying to change the design of the game. Then they were failing to actually deliver anything that they promised. They just couldn’t get the isometric graphic system sorted out in their heads. They did things which just didn’t work, like they hired a guy whose name I forget to design the aliens, and this is a well known science fiction artist and he built these big models of the aliens and the idea was that they were going to scan them and put them into a 3D modelling software. It just didn’t work. He had all this fine detail in these models and this scanning system just wasn’t good enough. Then they had to recreate them basically in a 3D software they were using at the time. Yeah, they were awful, blobby things. They were nasty. Terrible graphics. It was very difficult." Η αποτυχία του Apocalypse οδήγησε τον Gollop στο τέλος της μακροχρόνιας σχέσης του με τη Microprose. Και αυτό ήταν και το τέλος της κλασσικής σειράς παιχνιδιών XCOM. 1998-2012: Η εποχή των X-COM Zombies Μέσα σε 3 χρόνια , μεταξύ 1998 με 2001 βγήκαν 2 παιχνίδια της σειράς, τα Interceptor, και Enforcer. Το πρώτο είναι μια προσπάθεια μίξης πολλών ειδών παιχνιδιών μαζί και στο οποίο απέτυχε παταγωδώς. Το παιχνίδι πούλησε μόλις περίπου 30.000 αντίτυπα. Αποτελεί ένα απο τα τελευταία παιχνίδια που έκδωσε ποτέ η Microprose πρίν της εξαγορά της απο τη Hasbro. X-COM: Interceptor Το Enforcer αποτελεί άλλη θλιβερή ιστορία, καθώς η Hasbro αποφάσισε να κλείσει το κομμάτι παραγωγής video games, και ενώ είχε στη ανάπτυξη 3 παιχνίδια της σειράς, ακύρωσε τα 2, ενσωμάτωσε στοιχεία τους όπως-όπως στο Enforcer και το κυκλοφόρησε ώς ένα third-person shooter βασισμένο στη ιστορία των X-COM. Φυσικά το αποτέλεσμα ηταν να πάει και αυτό άπατο και σύντομα να κλείσει και η Hasbro interactive X-COM: Enforcer Παράλληλα με αυτά τα παιχνίδια, αυτή τη περιόδο κυκλοφόρησαν και αρκετά "εμπνευσμένα" απο το X-COM παιχνίδια, τα οποία αν και και δεν αποτελούν μέλη της επίσημης σειράς είναι κατά πολύ καλύτερα σε σχέση με τα 2 προαναφερθέντα. H Altar Interactive κυκλοφόρησε Τα UFO:Aftermath, Aftershock, και Afterlight, καθως και η Tri Synergy το UFO:Extraterrestrials UFO:Aftermath To Aftermath κυκλοφόρησε το 2003 και το gameplay του είναι πολύ βασισμένο στο 1ο παιχνίδι. Στο παιχνίδι οι εξωγήινοι κατέστρεψαν τη Γη το 2004 μέσω ένος θανατηφόρου βακτήριου που απελευθέρωσαν στη ατμόσφαιρα, και ο παίκτης ελέγχει τους επιζώντες σε μάχη με τους κατακτητές. Πάλι το παιχνίδι διαδραματίζεται σε 2 επιπέδα, πλανητικό και τακτικό, και δίνει τη αίσθηση οτι είναι πολύ προσεγμένο και έχει ενδιαφέρον gameplay. Δεν αποτέλεσε κάποια μεγάλη εμπορική επιτυχία, άλλα για τους fans της σειράς ήταν κάτι πολύ ποίο κοντινό στα κλασσικά X-COM παιχνίδια, ειδικά σε σχέση με τις άθλιες κυκλοφορίες της Hasbro. Το παιχνίδι είχε 2 sequel, τα Aftershock και Afterlight UFO:Aftershock Το Aftershock κυκλοφόρησε το 2005. Θεωρόντας πως στο τέλος του 1ου παιχνιού οι άνθρωποι αποδέχονται τη κυριαρχία των Reticulans, ο παίκτης χειρίζεται τη προσπάθεια των ανθρώπων 50 χρόνια μετά αφού οι Reticulans καταστράφηκαν απο τη μυστηριώδη "Βιομάζα" να ανακαλύψουν τι έχει συμβεί στη Γή. Το παιχνίδι είναι μικρότερο - και μάλλον χειρότερο απο το 1ο, καθώς οι μάχες είναι ποίο βαρετές - τα περιβάλλοντα δεν καταστρέφονται, και δεν υπάρχουν καθόλου αερομαχίες. Παρόλα αυτά το παιχνίδι δεν πέρασε απαρατήρητο και πούλησε αρκετά ώστε να αποκτήσει και 2ο sequel η σειρά το 2007 - το Afterlight UFO:Afterlight Το Afterlight διατηρεί παρόμοιο gameplay me τους προκάτοχους του, με μια διαφορά - αυτή τη φορά οι άνθρωποι δεν πολεμούν στη Γη, άλλα στον πλανήτη Άρη. Πάραλληλα με τα γεγονότα του Aftershock, οι Reticulans επιτρέπουν σε άνθρωπους να εγκαταλείψουν τη Γη και να εγκατασταθούν στον πλανητή - οπού και πάλι έρχονται αντιμέτωποι με καινούργιους εχθρούς. Το παιχνίδι πάλι χωρίζεται σε 2 μέρη, το πλανητικό και τακτικό. Τώρα ο παίκτης εκτός απο τις βάσεις του πρέπει να διαχειριστεί παραγωγή αγαθών και διπλωματία. Επίσης υπάρχουν αποστολές με συγκεκριμένα objectives όπως μια απαγωγή, η καταστροφή ενός συγκεκριμένου αντικειμένου. Γενικά το Afterlight είναι το καλύτερο απο τη σειρά παιχνιδιών της Altar, και προτείνεται σε κάθε fan της σειράς. Παράλληλα το 2007 κυκλοφόρησε επίσης και το τελευταίο spin-off παιχνίδι των X-COM, απο τη Tri Synergy. UFO:Extraterrestrials Το συγκεκριμένο αποτελεί το τελευταίο παιχνίδι που κυκλοφόρησε μέχρι το 2012 και τη έκδοση του X-COM απο τη Firaxis. Σαν gameplay είναι το παιχνίδι αυτής της περιόδου που φέρνει ποίο κόντα στα κλασσικά X-COM, αλλά η εμφάνιση του και γενικά ο low-budget χαρακτήρας του το οδήγησαν ουσιαστικά στην αφάνεια. Δεν είναι καθόλου κακό παιχνίδι όμως. Αν και τη εποχή του απέσπασε μέτριες κριτικές - κυρίως για το λόγο που αναφέρθηκε ποίο πάνω, αξίζει πραγματικά μια δοκιμή. 5 χρόνια χρειάστηκε να περάσουν μέχρι το επόμενο X-COM παιχνίδι, και το 2012 κυκλοφόρησε το X-COM: Enemy unknown 2012: Αναγέννηση Δεν θέλω να επεκταθώ πάρα πολύ στα μοντέρνα παιχνίδια ( κυριώς γιατί αποτελεί retro forum ), απλά θα αρκεστώ να πώ πως το 2012 και μετά απο αναμονή πολλων ετών απο όλους τους fan της σειράς κυκλοφόρησε το remake του X-COM. Με μεγάλες διαφορές φυσικά σαν gameplay άλλα στη "καρδιά" ένα αληθινό παιχνίδι της σειράς, κυρίως διακρίνεται γιατί τόλμησε στη σημερινή εποχή που απαιτεί τα παιχνίδια να είναι γρήγορα να έχει turn based μάχες - και κατάφερε να γίνει επιτύχια, δίνοντας νέα ζωή στο όνομα X-COM. Το παιχνίδι απέκτησε Sequel ( το X-COM 2 ) το οποίο μαζί με το expansion "War of the Chosen" είναι πραγματικά πολύ καλό παιχνίδι και μάλιστα, και σπάνιο για sequel γενικά της X-COM σειράς, κατάφερε να είναι καλύτερο απο το πρώτο. Το προτείνω σαν παιχνίδι ανεπιφύλακτα. Σκηνή απο το X-COM 2 Αξίο επίσης να αναφερθεί είναι και το Xenonauts του 2014 - Ενα παιχνίδι τοσο κοντά σαν gameplay στο αρχικό, ουσιαστικά θα έλεγε κανείς οτι είναι αντίγραφο του με μοντέρνα γραφικά. Διαφορά είναι απλώς πως το παιχνίδι δεν διαδραματίζεται τη δεκαετία του '90 άλλα τη δεκαετία του '70 κατα τον ψυχρό πόλεμο. Το Xenonauts Και κάπου εδώ κλείνει ( για τώρα ) η μακριά ιστορία των X-COM. Για εμένα προσωπικά πάντοτε ως καλύτερο παραμένει το πρώτο παιχνίδι, και μάλιστα καθε χρόνο σχεδων, απο το 1994 εως σήμερα αρχίζω και τελειώνω ενα campaign σε αυτό. Είναι το παιχνίδι που βρίσκω οτι ξαναγυρίζω συνέχεια ασχετώς πόσα χρόνια και αν περάσουν και ότι άλλο αν έχει βγεί. Είναι ενα απο τα πραγματικά αριστουργήματα του Gaming όλων των εποχών. Είναι πραγματικά αδύνατον να το βαρεθείς λόγω της σχετικής απλότητας να το καταλάβεις και να το μάθεις, του πολύ μεγάλου ρεαλισμού του παράλληλα στις μάχες, και της πολύ ενδιαφέρουσας ιστορίας του που σε τραβάει μέσα στο παιχνίδι. Τι άλλο να πώ παρά ενα πολύ μεγάλο ευχαριστώ στά αδέρφια Gollop για αυτή τους τη μεγάλη προσφορά στο gaming
  2. 2 points
    Οπως το UFO συνδυαζει το επιπεδο της μακροστρατηγικης με το επιπεδο της τακτικης, κι εδω συνδυαστηκε πολυ πετυχημενα ενα review με μια απολαυστικη ιστορικη αναδρομη
  3. 2 points
    Ναι, πολύ παλιά, πάντως αφού είχα δει τη σειρά. Είχα βρει σχεδόν όλη τη συλλογή των μυθιστορημάτων του Μαρή στο Μοναστηράκι αρχές του '90 πρέπει να ήταν.
  4. 2 points
    Έχω μια απορία με περιοδικά των οποίων η κυκλοφορία σταματάει: Αναγγέλλουν συνήθως ότι αυτό είναι το τελευταίο τεύχος ή απλώς μια μέρα πας στο περίπτερο και λες "Το ΡΟΜΑΝΤΣΟ παρακαλώ" και σου λέει ο περιπτεράς "Το ποιο?". Βλέπω το εξώφυλλο με την Τριφύλλη και τίποτε δεν δείχνει ότι ήταν ιστορικό τεύχος για συλλέκτες και μουσεία.
  5. 1 point
    Η Ελένη Βλάχου ξεκινάει το 1955 το ιστορικό πια περιοδικό "Εικόνες". Ένα περιοδικό , σημαντικό κομμάτι κι αυτό στον Ελληνικό Τύπο , αρκετά "φιλοβασιλικό" τα πρώτα του χρόνια , με ποικίλα θέματα , καλλιτεχνικά , πολιτικά , κοινωνικά κλπ. Ο τίτλος "Εικόνες" έχει Α' Β' και Γ' περίοδο κυκλοφορίας , εμείς θα ασχοληθούμε με τις δύο πρώτες που είναι στα χρονολογικά μας όρια. τεύχος 1 31/10/1955 Βασιλική Οικογένεια - κάθε Δευτέρα τεύχος 2 07/11/1955 Παιδάκι τεύχος 3 14/11/1955 Μόιρα Σήρερ τεύχος 4 21/11/1955 Γερο - ταμπουρλιέρης τεύχος 5 28/11/1955 Αθηναία Αμαζόνα τεύχος 6 05/12/1955 Μετσοβίτικο φόρεμα τεύχος 7 12/12/1955 Μισέλ Μοργκάν τεύχος 8 19/12/1955 Χρυσές λίρες τεύχος 9 26/12/1955 Επετειακό Χριστουγεννιάτικο τεύχος 10 02/01/1956 Φρανσουάζ Αρνού ακολουθούν τα εξώφυλλα των τευχών 1 , 7 και 9
  6. 1 point
    Αν πουμε να παραθεσουμε εδω, Αριαδνη, ολες τις διαφορες που εχει η σειρα απο το βιβλιο, δεν μας φτανουν ουτε δεκα σελιδες.
  7. 1 point
    ρε παιδια δειτε λιγο εδω.απο το 5ο επεισοδιο παει στο 8ο. λειπουν επεισοδια; https://webtv.ert.gr/tag/o-thanatos-toy-timotheoy-konsta/
  8. 1 point
    @drspiros Θυμηθηκα που ακριβως διαβασα για τα 13 επεισοδια. Ειναι γραμμενο στο σαϊτ Ασπρομαυρα και εγχρωμα και θα το βρεις κατω απο την εγχρωμη φωτογραφια οπου ποζαρουν οι ηθοποιοι της σειρας.
  9. 1 point
    "Οι Μονομαχοι" εταιρία κατασκευής Fragio δουλευει ακόμα μια χαρα αν και σαν ειχαμε σπασει τις ασπίδες που κρατουσαν στο χέρι τους. ΥΓ. και η νέα γενια τα προτιμαει ;)
  10. 1 point
    Όπως το μπαρμπρίζ, έτσι και το μπουρμπουάρ ή μπερμπουάρ, αντί του σωστού πουρμπουάρ (pourboire) ή φιλοδώρημα αν μπερδευόμαστε.
  11. 1 point
    Λοιπόν, ο ίδιος ο Παπαζήσης ανέβασε στο youtube τα δύο πρώτα επεισοδια... Προσοχή, η σειρά απευθύνεται σε πολύ γερά trash στομάχια. Δείτε τα με δική σας ευθύνη...
  12. 1 point
    Ανακοινωθηκε απο την Discotek media πως προκειται να κυκλοφορησει και τα 40 επισοδεια της θρυλικης σειρας, σε standard definifion bluray. Η κυκλοφορια ειναι στα πλαισια αναβιωσης και επανακυκλοφοριων διαφορων παλαιοτερων σειρων οπου απεκτησαν τα δικαιωματα για τις ΗΠΑ. Βολτους Πεντε!
  13. 1 point
    τεύχος 2441 16/01/1990 Λεωνίδας Βελής τεύχος 2442 23/01/1990 Αλίκη Βουγιουκλάκη - Κώστας Σπυρόπουλος τεύχος 2443 30/01/1990 Καίτη Γαρμπή τεύχος 2444 06/02/1990 Πίτσα Παπαδοπούλου τεύχος 2445 13/02/1990 Χάρης και Πάνος Κατσιμίχας τεύχος 2446 20/02/1990 Λευτέρης Πανταζής τεύχος 2447 27/02/1990 Ζωή Λάσκαρη τεύχος 2448 06/03/1990 Ρίκα Διαλυνά τεύχος 2449 13/03/1990 τεύχος 2450 20/03/1990 Άλκηστη Πρωτοψάλτη τεύχος 2451 27/03/1990 Ισμήνη Καλέση τεύχος 2452 03/04/1990 τεύχος 2453 10/04/1990 Βάσια Τριφύλλη και κάπου εδώ τελειώνει η μεγάλη ιστορία του περιοδικού Ρομάντσο με το τελευταίο τεύχος που κυκλοφόρησε , το 2453 στις 10 Απριλίου 1990. Ελπίζω να χαρήκατε το "ταξίδι" αυτό στον χρόνο μέσα από το περιοδικό και...έρχονται κι άλλα!
  14. 1 point
    Μπα, παλατζάρονται και ισορροπούν. Μπορεί να το κάνουν το κεφάλι και σταθερότερο, κάτι σαν το ραβδί του σχοινοβάτη. Από την άλλη, πώς δεν μακραίνουν οι λοβοί των αυτιών με όλο αυτό το βάρος να τους τραβάει? Χε χε "Γρήγορη δίαιτα για εφαρμοστά φορέματα". Σα να λέμε "Τι να φάω το μεσημέρι γιατί θέλω να πάω θέατρο το βράδυ"
  15. 1 point
    Το καθε σκουλαρικι της Ντενιση θα πρεπει να ζυγιζει τουλαχιστον ενα κιλο. Απορω πως κραταει το κεφαλι της στη θεση του!
  16. 1 point
    τεύχος 2431 07/11/1989 Ζωή Λάσκαρη τεύχος 2432 14/11/1989 Πέμυ Ζούνη τεύχος 2433 21/11/1989 Αλίκη Βουγιουκλάκη - αύξηση τιμής 250 δραχμές τεύχος 2434 28/11/1989 Τζακ Νίκολσον τεύχος 2435 05/12/1989 Γιώργος Κωνσταντίνου - Τζοβάνα Φραγκούλη τεύχος 2436 12/12/1989 Άννα Βίσση τεύχος 2437 19/12/1989 Μιμή Ντενίση τεύχος 2438 26/12/1989 Μαρία Αλιφέρη τεύχος 2439 02/01/1990 Μαρινέλλα - Σταμάτης Φασουλής τεύχος 2440 09/01/1990 Ελένη Κούρκουλα ακολουθούν τα εξώφυλλα των τευχών 2431 και 2437
  17. 1 point
    Παραθέτω μία διαφήμιση του περιοδικού, από τα πρώτα χρόνια της κυκλοφορίας του. Περιέχεται σε έναν "Μεγάλο Μπλεκ" της δεκαετίας του '70.
  18. 1 point
    Ω αμαθές συντάκτρια (*), οι μοναχοί / μοναχές δεν χειροτονούνται. Κείρονται. (Η wikipedia έχει και τον όρο "προχειρίζονται" αλλά δεν ξέρω αν αυτός είναι τεχνικός όρος ή περιγραφή). Το καλογεριλίκι δεν είναι βαθμός ιερωσύνης για να συνοδεύεται από χειροτονία. Το σχετικό άρθρο αναφέρει μία φορά τον σωστό όρο "κουρά" και μάλιστα σε εισαγωγικά αλλά 4-5 φορές το λάθος "χειροτονία" (μεταξύ των οποίων και στον τίτλο... καλά, αν ήξερε να κλίνει το "κείρομαι" και έγραφε εκεί το σωστό "εκάρη μοναχή" θα λιποθυμούσα από έκπληξη.) (Ως συνήθως, το σχόλιό μου είναι άσχετο με το θέμα...) (*) Πω πω απαίσιο ακούγεται αυτό. Αφού έφτασα στο σημείο να συμβουλευτώ τον Τζάρτζανο για να σιγουρευτώ ότι θυμόμουνα σωστά την κλητική, διότι έχουν περάσει και καμιά 45αριά χρόνια από τότε που τα έμαθα αυτά.
  19. 1 point
    και σ αυτο το θεμα https://www.retromaniax.gr/vb/index.php?/topic/25314-παζλ-με-βάσεις/ δε βλεπω τις φωτογραφιες που ειχα προσθεσει ,οταν μπορειτε φτιαξτε τες κι αυτες
  20. 1 point
    Γι'αυτό εδώ "Τα παίρνω στο κρανίο όταν βλέπω ένα νέο 2D game που διαφημίζεται ως retro-style και μόνο retro-style δεν είναι. Ακόμα χειρότερα όταν διαφημίζεται ως 8bit style game ενώ έχει τεχνικά χαρακτηριστικά που σε 8bit κονσόλα ούτε γι' αστείο δεν θα άντεχαν. Βλέπεις τον κάθε άσχετο να πετάει μερικά sprites στα γρήγορα και να το βαφτίζει retro-style."
  21. 1 point
    Aς ανανεώσω την συζύτηση με νέες αποδείξεις ότι είμαι "παππούς": - Τα παίρνω στο κρανίο όταν βλέπω ένα νέο 2D game που διαφημίζεται ως retro-style και μόνο retro-style δεν είναι. Ακόμα χειρότερα όταν διαφημίζεται ως 8bit style game ενώ έχει τεχνικά χαρακτηριστικά που σε 8bit κονσόλα ούτε γι' αστείο δεν θα άντεχαν. Βλέπεις τον κάθε άσχετο να πετάει μερικά sprites στα γρήγορα και να το βαφτίζει retro-style. - Eκνευρίζομαι απίστευτα όταν βλέπω ένα νέο παιχνίδι να διαφημίζεται ως φόρος τιμής στα παλιά παιχνίδια ενώ έχει πιο πολλά στοιχεία της σημερινής εποχής όπως πανάθλιο character design στυλ tumblr και τίγκα στις πολιτικές αντζέντες του σήμερα (τα τελευταία χρόνια έχει γίνει της μόδας να χρησιμοποιούνται τα video games ως μέσο πολιτικής προπαγάνδας).
  22. 1 point
    - Μου τη δίνει λίγο η γκρίνια για τα γραφικά, αυτά τα video στο youtube που συγκρίνουν PS4/Xbone/PC σε τριπλά παράθυρα για να παρατηρήσουν ότι η σκιά στο SSAO είναι λίγο διαφορετική ή το texture σε still images πιο blurry, προσπαθούν δηλαδή να βρουν διαφορές σε κάτι που 99% φαίνεται ίδιο (και ακόμα και αν η PC έκδοση είναι πιο HD εντάξυ λογικό αφού και οι νέες κονσόλες είναι πιο low/middle end PCs. Boring!). Καταρχήν οι σημερινές engines είναι καταπληκτικές με τους ανοικτούς κόσμους, αληθοφανείς χαρακτήρες, ένα κάρο shadows/reflections/etc, το να σου δίνουν στο πιάτο ένα GTA5 ή Skyrim και να διαμαρτήρεσαι για ένα texture όταν πας πολύ κοντά όταν σαν σύνολο είναι απιστεύτα, μου φαίνεται περίεργο. Εντομεταξύ το κάνουν αυτό και δεν προσέχουν καν αν το παιχνίδι είναι καλό σαν gameplay. (Να προσθέσω ο κόσμος μαλλώνει για τα graphics και πετάει και trendy buzzwords όπως SSAO, HDR, etc χωρίς να ξέρει το πως δουλέυουν από πίσω όλοι αυτοί αλγόριθμοι, οπότε είναι πιο εκνευριστικό για μένα, αυτή η εμμονή χωρίς γνώση του πόσα φοβερά πράγματα γίνονται πίσω από αυτές τις engines) - Πολύς κόσμος δεν προσέχει καθόλου ή και προτιμά παιχνίδια που να δίχνουν αυτά τα super γραφικά αλλά να έχουν waypoint να τους πάνε κατευθείαν και γραμμική διαδρομή και αόρατους colliders για να μην πας εκεί που δεν θέλουν, περιοριστικά και κατευθείαν τη λύση στο πιάτο. Το καταλαβαίνω ότι πολλοί λένε δεν έχουν χρόνο σήμερα (αλλά και το 80-90 δεν είχες χρόνο αν ήσουν μεγαλύτερος, τι άλλαξε, πολλά παιχνίδια είναι σαν χολυγουντιανές ταινίες που σε πάνε εκεί που πρέπει να συνεχίσεις, με λίγο βαρετό shooting για να λέγονται παιχνίδια. Σχετικά με το θέμα γραφικά/gameplay, είχα παίξει πρόσφατα το πρώτο deus ex και ενώ τα γραφικά είναι τόσο dated που θα ήταν απωθητικά, δεν με πείραξαν και απεναντίας πορώθηκα με την ελευθερία που μου έδινε σε σχέση με σύγχρονα παιχνίδια. Αλλά δεν ξέρω, ίσως έχω ανοσία, και παιχνίδι στο Atari2600 να παίξω, κοιτάω τι controls/gameplay μου δίνει, τα γραφικά δεν με απωθούν, άλλωστε ξέρω ότι αυτά περιμένω, ίσως και σαν προγραμματιστής μπορώ να εκτιμήσω pixelated γραφικά στον Amstrad γιατί δεν είναι μόνο αυτό που βλέπω αλλά και το τι φαντάζομαι πως γίνεται πίσω από κώδικα. Από την άλλη αυτό που με απωθεί είναι όταν σε ένα νέο παιχνίδι με διακόπτει 100 φορές για το επόμενο QTE, μου κατεβάζει το όπλο για να κάθομαι να μου μιλάει ο sergeant, να έχει invisible walls σε σημεία για να μην πέσω από έναν γκρεμό σε ένα παιχνίδι, να με πάνε στο path που θέλουν, να κάνουν τα levels εντελώς linear για να μην χαθεί ο νέος gamer, σε επίπεδο πολύ προφανές σαν να κοροϊδεύουν την νοημοσύνη μου. Μου την δίνουν και άλλα πράγματα αν και έχουν αναφερθεί. Το free2play είναι καρκίνος του gaming. Τα κινητά ωραία devices αλλά δεν μπορώ να παίξω με virtual joystick, για αυτό και τα πιο δημοφιλή παιχνίδια είναι φτιαγμένα για touch, και γενικώς δεν πρόκειται να αντικαταστήσουν το mainstream gaming. Αυτό το στοιχείο ήταν συναρπαστικό, το ότι έπρεπε να ψαχτείς και μάλιστα κάποια παιχνίδια δεν βγαίναν εύκολα αν δεν είχες τη λύση και τότε δεν είχες και internet να ψάξεις, και αυτό έβγαζε ένα τρομερό μυστήριο, μπορεί ξέρω εγώ να είχες έναν φίλο που έπαιζε και αυτός το παιχνίδι και καθόσασταν και συζητούσατε πως στο καλό θα ανοίξεις την τάδε πόρτα, και μπορεί και τα παιχνίδια να είχαν π.χ. ένα αντικείμενο ή μια διαδρομή που δεν σχετιζότανε με το main path και δημιουργούταν ένα μυστήριο τι ρόλο βαρούσε αυτό, κλπ. Και τότε ήταν φυσιολογικό να μην έχεις τερματίσει κάποια παιχνίδια, να τα έχεις αφήσει στη μέση έξι μήνες και να τα ξαναβρείς μετά από χρόνια και να ανακαλύψεις κάτι ψαγμένο που δεν το είχες πάρει χαμπάρι τόσα χρόνια. Σήμερα για κάποιο λόγο δεν νοείται να μην τερματίζεις το ένα παιχνίδι μετά το άλλο, καθαρό consuming, οπότε που να κάτσει να ψαχτεί ο άλλος ή είναι απαράδεκτο κάποιο παιχνίδι να μην μπορείς να το βγάλεις σε μια βδομάδα για να πας γρήγορα στο επόμενο. Και να πω και το άλλο. Τελικά άμα το σκεφτείς αυτό το στοιχείο ήταν ένα πραγματικά immersive για μένα. Αυτό το survival που είσαι κάπου μόνος, δεν ξέρεις τι στο καλό γίνεται, δεν σου λέει κανένας, πρέπει να βρεις τα πάντα μόνος σου, και μερικά πράγματα είναι μυστήρια (γιατί δεν τρως spoilers από το internet ή δεν είναι όλα straightforward, μπορείς να βρεις μια πόρτα ή ένα αντικείμενο που δεν βγάζει νόημα, το ξέχασε ο δημιουργός και αναρωτίεσαι αν πάιζει κάποιο ρόλο ή αποκαλύπτει κάτι για τον κόσμο). Σε αντίφαση, σκέψου ένα παιχνίδι με super γραφικά, φανταστικούς κόσμους, με ένα βελάκι να σε πρίζει συνέχεια "Εδώ Εδώ Εδώ Εδώ. Πάρε αυτό. Κάνε αυτό. Tutorial" με waypoints, με support characters που σε πρίζουν να ακολουθήσεις και δεν έχεις χρόνο να απολαύσεις το περιβάλλον ή να νοιώσεις την immersive άισθηση ότι πραγματικά είσαι μόνος σου στον κόσμο και δεν ξέρεις τι στο καλό γίνεται, όλα είναι τρομακτικά, μυστηριώδη και απειλιτικά και δεν ξέρεις το τάδε αντικείμενο που πήρες αν ανοίγει κάτι ή σε σκοτώνει απροειδοποίητα. Ακόμα και παιχνίδια με απαρχαιομένα γραφικά με την ελευθερία να ψάξω και χωρίς waypoints και πολλούς NPC μου βγάζουν πιο πολύ αίσθηση ότι πραγματικά είμαι εγώ σε αυτόν τον απειλιτικό κόσμο του παιχνιδιού και πρέπει να ανακαλύψω τα μυστικά. Κάποιος είχε πει για το Doom ότι δεν το θεωρεί μόνο fps αλλά και survival horror γιατί σε αφήνουν μόνο σε μια σκοτεινή βάση χωρίς να σου πουν τίποτα και εξερευνάς διαδρόμους και πίσω κρύβονται εκπλήξεις. Έχω τύχει να παίζω διάφορες πίστες Doom χρηστών που το design σε σημεία τέτοια σε μπέρδευε και έλεγα "Έτσι όπως το έκανε έχασα δέκα λεπτά να ψάχνω την έξοδο!" αλλά μετά σκέφτομαι "Καλύτερα αυτή η ελευθερία και η αίσθηση του να ψάχνεσαι, πάρα ένα Doom με waypoints και απλοποιημένου level design".
  23. 1 point
    Καποιος που την εχει δει να μας πει ποιος κανει τι,ποιος ειναι ο αδερφος,ποιος ο αμερικανος,ποιος ο σωτηρας απο το εξωτερικο ποιος ο κακος εμπορος κοκ. Αμα το ψαξουμε λιγο βγαινει απο την φωτο του εξωφυλλου.
  24. 1 point
    Ναι, ειναι ενα πολυ μεταγενεστερο ριμεϊκ του "Φανουρη" με το Σακελλαριο παλι στο τιμονι.
  25. 1 point
    Η ταινια αυτή δεν είναι ο φανουρης και το σοι του;θεατρικα λεγότανε ετσι ο Γιαννης που εγινε τζωνης

Ανακοινώσεις



×