Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 18/11/2018 in all areas

  1. 5 points
    Τα απαίσια παιχνίδια που μου άρεσαν στην παιδική-εφηβική ηλικία, εξακολουθώ να μην τα χαρακτηρίζω απαίσια. Τι εννοώ; Όταν ήμουν 14 χρονών, δεν έπαιρνα περιοδικά υπολογιστών, ενώ ελάχιστοι φίλοι μου είχαν Amiga, δεν είχα λοιπόν reviewers να μου υπαγορεύουν τι πρέπει να μου αρέσει και τι όχι. Αν περνούσα καλά με ένα παιχνίδι, δεν με ένοιαζε αν δεν είχε καλά γραφικά, ή χτυπητά ελαττώματα. Βλέπω σήμερα τα σχόλια που συνοδεύουν ένα ρετρό παιχνίδι, κι είναι πάντα του στυλ "έχει λιγότερα χρώματα από το arcade, είναι χειρότερη έκδοση από του Game Gear, του λείπει η τέταρτη πίστα που έχει στο SNES, δεν έχει το scrolling του Megadrive" κτλ. Γιατί θα έπρεπε να με ενδιαφέρουν όλα αυτά; Εγώ φόρτωνα τα Alien Syndrome, Strider, Highway Hawks αυτού του κόσμου και με έβρισκε το ξημέρωμα. Α, και επειδή δεν είχα κανένα να μου πιπιλάει το αυτί ότι το Shadow of the Beast είναι unplayable, το είχα φτάσει πάρα πολύ μακριά χωρίς άπειρη ενέργεια! Όσο κι αν μέσα μου το ξέρω λοιπόν, θεωρώ ότι θα ήταν προδοσία να αποκαλέσω απαίσια παιχνίδια που μου χάρισαν τόσο ωραίες αναμνήσεις.
  2. 2 points
    Μόλις τελίωσα ένα ακόμα ενδιαφέρον video όπου δίχνω πως τα vectors που χρησιμοποιούνται στο 3DO hardware για κάθε CEL (όπου ένα CEL αντιστοιχεί σε ένα bitmap που stretchάρεται ώστε να κάνει render quads) για να κάνουν από zooming/rotating sprites έως πολύγωνα και μερικά πιο περιέργα σχήματα. Δίχνω και το αποτέλεσμα ένος special flag (CCB_MARIA) που απλώς κάνει skip το κομμάτι του rendering που γεμίζει solid τα texels, οπότε βλέπεις μόνο points του grid της επιφάνειας. Αυτό το gimmick είχε χρησιμοποιηθεί σε ένα παιχνίδι το Total Eclipse, αλλά δίχνω και πως γίνεται το Doom 3DO σουρωτήρι όταν το ενεργοποιώ για κάθε CEL. (Και ναι, ξαναδουλεύω στο Doom 3DO κώδικα και θα προσπαθήσω να βγάλω μια πρώτη μικρή έκδοση σύντομα, δεν θα βελτίωσει πολύ την ταχύτητα ακόμα (αυτό θέλει περισσότερο έρευνα και δουλειά) αλλά θα προσθέσω και μερικά εξτρά features). https://www.youtube.com/watch?v=P8X_oJGCTSs
  3. 2 points
  4. 2 points
  5. 2 points
    Μολις ξεθαψα το βιβλιο μουσικης της πρωτης λυκειου. Τιτλος ""Η μουσική στον αιώνα μας : β΄ μέρος" φυσικα εκδοσεις ΟΕΔΒ και προκειται για την τριτη εκδοση, 1992. Οι συγγραφείς αναγράφονται σαν Στεφανος Βασιλειαδης και Ανδρεας Ζεακης - Γλυνιας αν και το περιεχόμενο φαίνεται να είναι ένα κολάζ απο διάφορες πηγές. Ειναι ενα απο τα βιβλια που μας ειχαν μοιρασει αλλα ποτε δεν διδάχθηκα γιατι δεν είχαμε μάθημα μουσικής στο σχολείο μου. Ειναι ειρωνικό λοιπον οτι πρόκειται για το σχολικό βιβλιο που ειχα εντρυφήσει (τουλαχιστον ενα κεφαλαιο) περισσότερο απο οποιοδήποτε αλλο! Πχ εκ φυσης δεν γραφω ποτε πανω στα βιβλια μου και προσπαθω να τα διατηρω σε καλη κατασταση. Αυτο εδω ειναι απο τις πρακτικα ελαχιστες φορες στην καριερα μου σαν μαθητης που σημειωνα και μαλιστα με φωσφοριζε μαρκαδόρο! Τι ηταν λοιπον αυτο που μου εκανε τοσο μεγαλη εντυπωση; Φυσικα αναφερομαι στο κεφαλαιο για την ροκ μουσικη. Απ' οσο φαινεται η βασικη πηγη εμπνευσης ειναι ενα αρθρο για την ροκ μουσικη απο τον Σπυρο Φαρο (ισως ο μπασιστας του καλτ συγκροτηματος Headliners;). Συνέπεσε με την αρχη του ταξιδιού μου σαν rock aficionado και το χρησιμοποίησα σαν ενα μουσικό χαρτη για να αρχισω την εξευρευνηση μου. Σκαναρα τις πρωτες σελιδες του κεφαλαιου. Σταδιακα θα προσθεσω κι αλλες.
  6. 1 point
    https://www.youtube.com/watch?v=6PaZmceJ7zA Aς μιλήσουμε για retro games που απολαμβάναμε στην παιδική μας ηλικία αλλά χρόνια αργότερα συνειδητοποιήσαμε πόσο μεγάλες πατάτες ήταν. Ιδού ένα δικό μου παράδειγμα: Το πρώτο παιχνίδι Spiderman για το Game Boy από την LJN, πασίγνωστη εταιρεία για την έλλειψη ποιότητας στα video games της. Ως πιτσιρικάς για κάποιο λόγο μου άρεσε πολύ. Χρόνια αργότερα όταν το ξαναείδα σε επεισόδιο του AVGN που γκρίνιαζε για το πόσο απαίσιο ήταν ήμουν σε φάση "Μα δεν το θυμόμουν τόσο απαίσιο.". Μετά το εν λόγω επεισόδιο κατέβασα το παιχνίδι σε emulator, προσπάθησα να το παίξω κι ήμουν σε φάση "Πως στον κόρακο το έπαιζα αυτό ως παιδί;".
  7. 1 point
    τεύχος 11 23/07/1965 Μοντέλο τεύχος 12 30/07/1965 Ράκελ Γουέλς τεύχος 13 06/08/1965 τεύχος 14 13/08/1965 Μοντέλο τεύχος 15 20/08/1965 Μοντέλο τεύχος 16 27/08/1965 Μοντέλο τεύχος 17 03/09/1965 Κλωντίν Ωζέ τεύχος 18 10/09/1965 Νάντια Μίλλερ τεύχος 19 17/09/1965 Πιέρο Λέβι - Εύη Φαρινέλλι τεύχος 20 24/09/1965 Μπριζίτ Μπαρντό ακολουθούν τα εξώφυλλα των τευχών 12 19 και 20
  8. 1 point
    τεύχος 271 15/08/1943 τεύχος 272 22/08/1943 τεύχος 273 29/08/1943 τεύχος 274 05/09/1943 τεύχος 275 12/09/1943 τεύχος 276 19/09/1943 τεύχος 277 26/09/1943 τεύχος 278 03/10/1943 τεύχος 279 10/10/1943 τεύχος 280 17/10/1943 τεύχος 281 24/10/1943 τεύχος 282 31/10/1943 τεύχος 283 07/11/1943 τεύχος 284 14/11/1943 τεύχος 285 21/11/1943 τεύχος 286 28/11/1943 τεύχος 287 05/12/1943 τεύχος 288 12/12/1943 τεύχος 289 19/12/1943 τεύχος 290 26/12/1943 ακολουθούν τα εξώφυλλα των τευχών 283 284 και 290
  9. 1 point
    Revenge of the ninja του 1983 με τον Sho Kosugi
  10. 1 point
    Quads είχε και η Nvidia NV1 πρωτού το industry περάσει στα triangles. Ο τρόπος που rendάρει το 3DO είναι πολύ κοντά στο Saturn (αν και το τελευταίο έχει πρόβλημα με τις διαφάνειες). Το NDS από ότι έχω ακούσει όντως υποστηρίζει quad πέρα από triangles, αλλά δεν το κάνει με forward rendering οπότε γλυτώνει τα προβλήματα του Saturn/3DO. Το περίφημο post του Exophase, έχω πέσει αρκετές φορές πάνω σε αυτό όταν ψάχνω σχετικά με quad rendering στις κονσόλες, και είναι αρκετά διαφωτιστικό αν και κάθε φορά που μαθαίνω κάτι για το 3DO ξαναεπιστρέφω για να καταλάβω καλύτερα αυτά που λέει και για το Saturn. Και το 3DO αυτό που κάνει είναι forward rendering και το κάνει έτσι ακριβώς όπως το περιγράφει, linear διαβάζει το bitmap και γράφει σε scaled directions στο framebuffer. Ενώ οι περισσότεροι software ή hardware renderers είναι linear στο framebuffer μέσα στην περιοχή του polygon και inverse rendering, sampling από μόνο τα απαραίτητα pixels του bitmap, έτσι είσαι σίγουρος πως καλύπτεις κάθε pixel στην περιοχή του πολυγώνου χωρίς overdraw ή underdraw. Αυτό στο forward rendering όντως θα δημιουργήσει overdraw, που αν έχεις blending φαντάζομαι θα γίνονται διπλόblends bitmap pixels που πέφτουν το ένα πάνω στο άλλο (αλλά και στα edges των texels αναλόγως με το πόσο καλός είναι ο renderer (σύγχρονοι renderers μπορούν να αποφεύγουν overdraw πλήρως στα edges), όπως αναφέρει κάπου ο Exophase) αλλά από ότι βλέπω στην πράξη στο 3DO έχω μηδέν προβλήματα με αυτό, ενώ σε info που διαβάζω (patent για το 3DO rendering που βρήκα κατά τύχη) μαρκάρουν τα pixels που έχουν γίνει cover ήδη κατά το rendering ενός cel, ώστε να γλυτώσουν το overdrawing, ειδικά όταν ενεργοποιούν transparency που θα δημιουργούσε artifacts (pixels παραπάνω blended από ότι θα έπρεπε) σε σημεία. Οπότε ίσως το Saturn (αν ισχύει αυτό που λέει ο Exophase, γιατί δεν το έχω ψάξει ούτε ασχοληθεί με coding στο Saturn) να κάνει παραπάνω overdraw από το 3DO, αλλά και τα δυο με το forward rendering έχουν και το άλλο πρόβλημα, μπορεί να έχεις π.χ. ένα πολύγωνο πολύ μακρία και να rendάρει 5-6 pixels στην οθόνη, αλλά αν το texture του είναι π.χ. 256*256, θα κάνει read όλα αυτά τα 65536 pixel values από το bitmap, αν και τα περισσότερα θα πάνε πεταμένα. Για αυτό και παιχνίδια σε αυτές τις κονσόλες κάνουν texture LODing στα μακρινά όπως φαίνεται ξεκάθαρα στο παιχνίδι που δίχνω στο τέλος του video. Με inverse rendering αυτό και διάφορα άλλα προβλήματα θα είχαν λυθεί, δεν ξέρω γιατί επέλεξαν άλλη μέθοδο (ίσως τότε ήταν όλα πειραματικά και δεν είχαν καταλήξει στο standard). To CPU του 3DO δεν έχει cache (είναι κάποιος ARM αλλά από τους παλαιότερους χωρίς cache) αλλά δεν ξέρω αν αυτό σχετίζεται. Όντως όταν στέλνω ένα η περισσότερα CELs για rendering, ο CPU περιμένει. Ένας άλλος λόγος πιστεύω είναι ότι το framebuffer κάθεται πάνω στην main RAM, είναι shared με το GPU κατά κάποιον τρόπο. Αυτό έχει ενδιαφέρον και πλάκα γιατί ενδιάμεσα του rendering τών CELs στο framebuffer, μπορώ να διαβάζω ή να γράφω pixels καθαρά με τον CPU (έχει ενδιαφέρον πως τα συνδίαζει το εντυπωσιακό 3DO Audio Visualization ( https://www.youtube.com/watch?v=1IPoV_9WoC4 ) όπου rendάρουν αυτά τα σχήματα με CELs αλλά μέτα πέφτουν διάφορα φίλτρα που φαντάζομαι είναι optimized CPU κώδικας πάνω στο framebuffer μιας και δεν μπορεί να κάνει το hardware αυτά τα φίλτρα φαντάζομαι). Μάλλον επειδή είναι unified, παγώνουν τον CPU μεταξύ του rendering του κάθε CEL ή λίστας από CEL που περνάς. p.s. μην ανησυχείς, δεν κάνεις derail, ίσα ίσα άνοιξες συζήτηση. Έχω αρκέτα να πω (και ίσως πολλά από αυτά θα τα εξηγήσω καλύτερα σε μελοντκά videos) αλλά μου αρέσει να εξηγώ πράγματα που βρίσκω ενδιαφέροντα (και τυχαίνει να έχω ασχοληθεί) για τις αγαπημένες μας retro πλατφόρμες.
  11. 1 point
  12. 1 point
    Στο human killing machine υπάρχει ζουμί, πρεπει να είχε γίνει review σε Atari st στο πίξελ οπου είχε πάρει μια καλη σχετικα βαθμολογία. Βλέποντας τα καλά γραφικά, η CRT παντα κολακευει αυτά τα παιχνίδια το πήρα σε αμστραντ και εντάξει εννοείται απογοήτευση, λες πλάκα μου κανεις εγώ αλλα είδα στο περιοδικο. Παρόμοια απογοήτευση είχα πάθει και στο super hang on σε αμστραντ που είχα δει review σε st (στο sprite μάλλον) και το πήρα, φυσικά καμια σχέση, μονόχρωμο αργό και κακά controls. Παρολα αυτά τα 2 παιχνίδια αυτά τα έλιωσα, τοτε δεν ειχαμε και ίντερνετ να κατεβάζουμε 1.000 ρομ πιάσε το ενα ασε το άλλο. Αυτα ειχες αυτά επαιζες
  13. 1 point
    Το εκανες ταληρακια! Να σαι καλα. Εσωσες πολυ κοσμο απο πολυ διαβασμα. Παρολο που δεν ασχολουμαι, μου αρεσει πολυ να διαβαζω για renderers και τετοια. Επισης τα quads ως αουτσαιντερς μου αρεσουν (χαχαχαχα) Νομιζω απο σπιτικες κονσολες μονο το Saturn, το 3DO και το DS υποστηριξαν quad. Θυμαμαι επισης να διαβαζω οτι το Saturn ειχε κατι σαν forward rendering οπου τελικα λογω quads κατεληγε σε πολυ "ξαναζωγραφισμα" και σπαταλουσε δυναμη. Οταν μαλιστα εμπαιναν και εφε, καλα κρασια. Δεν ξερω αν αυτο ισχυε και για το 3DO. EDIT: βρηκα αυτο που ειχα διαβασει. Eιμαι τσακαλι Πηγη EDIT2: Ελπιζω να μην σου κανω derail το thread αλλα μιας και σε βρηκα... Ειχα επισης καπου διαβασει (δεν το βρισκω τωρα) οτι επειδη το 3DO δεν ειχε cache, κατα τη διαρκεια του texture mapping η CPU δεν ηταν διαθεσιμη για κατι αλλο!
  14. 1 point
    Ίσως θα έπρεπε στην θεματολογία του Discovery (δυστυχώς δεν έχω δει κάποιο επεισόδιο ακόμα) να συμπεριληφθεί και ένα επεισόδιο σχετικά με τα identity politics. Επίσης, ανέκαθεν μου έκανε εντύπωση, στο tos και στο tng τουλάχιστον τα οποία θυμάμαι καλύτερα, πως όποιος άλλος αξιωματικός του αστροστόλου και δη ανώτατος (λ.χ. κάποιος ναύαρχος, διοικητής βάσης, ή κυβερνήτης σκάφους) ερχόταν στο σκάφος δεν ερχόταν για καλό, είτε είχε κάποια κρυφή agenda είτε ερχόταν σε σύγκρουση με κάποιον χαρακτήρα. Ίσως ήταν ένα αντιστάθμισμα στον κανόνα του Rodenberry οτι δεν θα υπάρχουν αντιδικίες μεταξύ των μελών του πληρώματος.
  15. 0 points
    Καημενα αρνακια του τευχους 200....Ο Χριστος ανασταινεται και εσεις πεθαινετε μαρτυρικα. Ααααχ!

Ανακοινώσεις



×