Jump to content

Optimus

Members
  • Content Count

    455
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Optimus last won the day on December 9 2018

Optimus had the most liked content!

Community Reputation

2.802 Excellent

About Optimus

  • Rank
    RetroActive
  • Birthday 12/01/1980

Converted

  • Location
    Glasgow, UK

Converted

  • Interests
    demoscene, programming, paranormal

Converted

  • Occupation
    Programmer

Converted

  • Twitter
    https://twitter.com/optimus6128

Converted

  • YouTube
    https://www.youtube.com/user/Optimus6128

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Optimus

    OptiDoom: Το Doom port μου για το 3DO

    Αποφάσισα επιτέλους να κάνω release με ότι πρόσθεσα μέχρι στιγμής με τον source code του Doom για το 3DO μια μέρα πριν την 25ή επέτειο του Doom (δεν μπορούσα να περιμένω μέχρι αύριο, δουλεύω) οπότε εδώ είναι η πρώτη έκδοση! http://bugothecat.net/releases/3DO/optidoom/optidoom_main.html Άμα θέλετε να δείτε τα added features έχω και video. p.s. Να πω μόνο πως το zip που έχω κάνει release δεν είναι ISO. Ήθελα να κρατήσω τους τύπους και να βγάλω στο site μου ότι είναι στα επίπεδα του νόμιμου. Το να δώσω τον κώδικα που είναι open source και ελεύθερα το executable είναι εντάξει, αλλά δεν μπορώ να δώσω τα data. Άλλωστε αυτό είναι το στάνταρτ για όσους βγάζουν Doom ports π.χ. στην PC community. Αλλά μέσα στο zip έχω τα απαραίτητα tools και instructions για όσους έχουν το original game σε CD ή ISO και θέλουν να το δοκιμάσουν. Αν χρειαστείτε βοήθεια πεστε μου.
  2. Optimus

    3DO Doom - Developer Interview

    Με το που τελείωσα λίγο με τα video είπα να ασχοληθώ ξανά με τον κώδικα του Doom 3DO. Κατάφερα και έκανα port τον αλγόριθμο που χρησιμοποιεί το PS1 για το fire sky, αφού διάβασα πως το κάνει από κάποιους άλλους που το ψάχνουν, και βγήκε καλύτερα από ότι περίμενα και δεν πέφτει η ταχύτητα πολύ. Λοιπόν, το παλέβω να ολοκληρώσω ότι έχω ακόμα στο νου μου, μπας και προλάβω να βγάλω επίσημο release στις 10 Δεκεμβρίου (αλλιώς πριν το τέλος του χρόνου). Το πρώτο επίσημο upgrade port του Doom 3DO έρχεται! p.s. Το animated gif δεν αντιπροσωπεύει τόσο την πραγματική ταχύτητα (είναι double clocked emulator) αλλά και στην πραγματική κονσόλα όταν η φωτιά είναι ενεργοποιημένη πέφτει ελάχιστα σε σχέση με το default. Έχω κάνει λίγες βελτιώσεις στην ταχύτητα (low res wall, flat floor τύπου SNES) και δεν δίνει πολύ ακόμα (από 9 FPS π.χ. να πας 12) αλλά για τις μελοντικές εκδόσεις έχω σκέφτει μερικούς τρόπους που ίσως μπορούμε να βελτιώσουμε και άλλο. Αλλά για αυτό το release που έρχεται σύντομα είναι καιρός να βγάλω ότι έχω ως τώρα. Θα ενημερώσω από εδώ.
  3. Optimus

    3DO rendering tech video

    Quads είχε και η Nvidia NV1 πρωτού το industry περάσει στα triangles. Ο τρόπος που rendάρει το 3DO είναι πολύ κοντά στο Saturn (αν και το τελευταίο έχει πρόβλημα με τις διαφάνειες). Το NDS από ότι έχω ακούσει όντως υποστηρίζει quad πέρα από triangles, αλλά δεν το κάνει με forward rendering οπότε γλυτώνει τα προβλήματα του Saturn/3DO. Το περίφημο post του Exophase, έχω πέσει αρκετές φορές πάνω σε αυτό όταν ψάχνω σχετικά με quad rendering στις κονσόλες, και είναι αρκετά διαφωτιστικό αν και κάθε φορά που μαθαίνω κάτι για το 3DO ξαναεπιστρέφω για να καταλάβω καλύτερα αυτά που λέει και για το Saturn. Και το 3DO αυτό που κάνει είναι forward rendering και το κάνει έτσι ακριβώς όπως το περιγράφει, linear διαβάζει το bitmap και γράφει σε scaled directions στο framebuffer. Ενώ οι περισσότεροι software ή hardware renderers είναι linear στο framebuffer μέσα στην περιοχή του polygon και inverse rendering, sampling από μόνο τα απαραίτητα pixels του bitmap, έτσι είσαι σίγουρος πως καλύπτεις κάθε pixel στην περιοχή του πολυγώνου χωρίς overdraw ή underdraw. Αυτό στο forward rendering όντως θα δημιουργήσει overdraw, που αν έχεις blending φαντάζομαι θα γίνονται διπλόblends bitmap pixels που πέφτουν το ένα πάνω στο άλλο (αλλά και στα edges των texels αναλόγως με το πόσο καλός είναι ο renderer (σύγχρονοι renderers μπορούν να αποφεύγουν overdraw πλήρως στα edges), όπως αναφέρει κάπου ο Exophase) αλλά από ότι βλέπω στην πράξη στο 3DO έχω μηδέν προβλήματα με αυτό, ενώ σε info που διαβάζω (patent για το 3DO rendering που βρήκα κατά τύχη) μαρκάρουν τα pixels που έχουν γίνει cover ήδη κατά το rendering ενός cel, ώστε να γλυτώσουν το overdrawing, ειδικά όταν ενεργοποιούν transparency που θα δημιουργούσε artifacts (pixels παραπάνω blended από ότι θα έπρεπε) σε σημεία. Οπότε ίσως το Saturn (αν ισχύει αυτό που λέει ο Exophase, γιατί δεν το έχω ψάξει ούτε ασχοληθεί με coding στο Saturn) να κάνει παραπάνω overdraw από το 3DO, αλλά και τα δυο με το forward rendering έχουν και το άλλο πρόβλημα, μπορεί να έχεις π.χ. ένα πολύγωνο πολύ μακρία και να rendάρει 5-6 pixels στην οθόνη, αλλά αν το texture του είναι π.χ. 256*256, θα κάνει read όλα αυτά τα 65536 pixel values από το bitmap, αν και τα περισσότερα θα πάνε πεταμένα. Για αυτό και παιχνίδια σε αυτές τις κονσόλες κάνουν texture LODing στα μακρινά όπως φαίνεται ξεκάθαρα στο παιχνίδι που δίχνω στο τέλος του video. Με inverse rendering αυτό και διάφορα άλλα προβλήματα θα είχαν λυθεί, δεν ξέρω γιατί επέλεξαν άλλη μέθοδο (ίσως τότε ήταν όλα πειραματικά και δεν είχαν καταλήξει στο standard). To CPU του 3DO δεν έχει cache (είναι κάποιος ARM αλλά από τους παλαιότερους χωρίς cache) αλλά δεν ξέρω αν αυτό σχετίζεται. Όντως όταν στέλνω ένα η περισσότερα CELs για rendering, ο CPU περιμένει. Ένας άλλος λόγος πιστεύω είναι ότι το framebuffer κάθεται πάνω στην main RAM, είναι shared με το GPU κατά κάποιον τρόπο. Αυτό έχει ενδιαφέρον και πλάκα γιατί ενδιάμεσα του rendering τών CELs στο framebuffer, μπορώ να διαβάζω ή να γράφω pixels καθαρά με τον CPU (έχει ενδιαφέρον πως τα συνδίαζει το εντυπωσιακό 3DO Audio Visualization ( https://www.youtube.com/watch?v=1IPoV_9WoC4 ) όπου rendάρουν αυτά τα σχήματα με CELs αλλά μέτα πέφτουν διάφορα φίλτρα που φαντάζομαι είναι optimized CPU κώδικας πάνω στο framebuffer μιας και δεν μπορεί να κάνει το hardware αυτά τα φίλτρα φαντάζομαι). Μάλλον επειδή είναι unified, παγώνουν τον CPU μεταξύ του rendering του κάθε CEL ή λίστας από CEL που περνάς. p.s. μην ανησυχείς, δεν κάνεις derail, ίσα ίσα άνοιξες συζήτηση. Έχω αρκέτα να πω (και ίσως πολλά από αυτά θα τα εξηγήσω καλύτερα σε μελοντκά videos) αλλά μου αρέσει να εξηγώ πράγματα που βρίσκω ενδιαφέροντα (και τυχαίνει να έχω ασχοληθεί) για τις αγαπημένες μας retro πλατφόρμες.
  4. Optimus

    3DO M2 panasonic

    Μόλις ανακάλυψα νέο channel από κάποιον που έχει M2 και έχει videos αφιερωμένα https://www.youtube.com/channel/UCn2pQB4jsCTLUtx2NIkCvUg
  5. Optimus

    3DO rendering tech video

    Μόλις τελίωσα ένα ακόμα ενδιαφέρον video όπου δίχνω πως τα vectors που χρησιμοποιούνται στο 3DO hardware για κάθε CEL (όπου ένα CEL αντιστοιχεί σε ένα bitmap που stretchάρεται ώστε να κάνει render quads) για να κάνουν από zooming/rotating sprites έως πολύγωνα και μερικά πιο περιέργα σχήματα. Δίχνω και το αποτέλεσμα ένος special flag (CCB_MARIA) που απλώς κάνει skip το κομμάτι του rendering που γεμίζει solid τα texels, οπότε βλέπεις μόνο points του grid της επιφάνειας. Αυτό το gimmick είχε χρησιμοποιηθεί σε ένα παιχνίδι το Total Eclipse, αλλά δίχνω και πως γίνεται το Doom 3DO σουρωτήρι όταν το ενεργοποιώ για κάθε CEL. (Και ναι, ξαναδουλεύω στο Doom 3DO κώδικα και θα προσπαθήσω να βγάλω μια πρώτη μικρή έκδοση σύντομα, δεν θα βελτίωσει πολύ την ταχύτητα ακόμα (αυτό θέλει περισσότερο έρευνα και δουλειά) αλλά θα προσθέσω και μερικά εξτρά features). https://www.youtube.com/watch?v=P8X_oJGCTSs
  6. Optimus

    Νέα Demos 2018

    Επειδή βλέπω δεν έγινε καμιά αναφορά στα νέα demos που βγήκαν πρόσφατα, είπα να ανοίξω αυτό το thread. Η μεγάλη έκπληξη έγινε στο Revision demoparty, το οποίο επισκέυτηκα και εγώ φέτος. Είχαμε 3 μεγάλες εκπλήξεις, το μεγάλο demo του NoRecess/Condense που το δούλευε για 5 χρόνια, και ένα demo και ένα 4k intro από τους Vanity. Το demo του NoRecess, είναι full σε hardware based screens, ξεφεύγει από το παλιό του στυλ με software rendering, αλλά διατηρεί τη λογική multipart όπου τα parts τρέχουν το ένα μετά το άλλο. Έχει πολλά colorful fullscreen parts να δεις με αρκέτα καλά effects. Μετά έχουμε το Onescreen Colonies των Vanity, με 2 parts, όπου το ενδιαφέρον εδώ είναι πως χρησιμοποιεί πάρα πολύ vertical screen splitting στο μέσο της οθόνης, ειδικά στο δεύτερο part διάφοροι masters του CPC μου λέγανε πως το κάνει ανά χαρακτήρα. Δεν έχω και τόσο ιδέα από hardware tricks στον CPC, αλλά θεωρείται πρωτιά στην σκηνή. Και για τέλος το πολύ συμπαθητικό τους 4k, απλή ιδέα αλλά πολύ ευχάριστη και η μουσική και το sync (με δεύτερο part να κάνει αναφορά στο γνωστό PC 4k elevated)
  7. Αυτή έιναι μια πολύ ενδιαφέρουσα απορία που την έχω και εγώ. Όταν δηλαδή βλέπω μερικά 2d παιχνίδια μια υψηλή ανάλυση, ενώ είναι πολύ καλοσχεδιασμένα, κάτι δεν μου κολάει. Και όχι μόνο σύγχρονα retro remake, αλλά θυμάμαι ακόμα μερικά παλιότερα παιχνίδια σε 640*480 που ενώ θα έπρεπε να πω ουάου, κάτι με χαλούσε και προτιμούσα 320*200. Επίσης το HD remake του Monkey Island με χάλασε, κάποια backgrounds μου άφηναν αυτήν την προχειράδα και επίσης δεν κολούσανε οι χαρακτήρες με το background. Ένα στοιχείο είναι αυτό, ότι ακόμα και αν έχεις καλοδουλεμένο HD art, πολλές φορές είναι πιο εμφανές πως τα sprites σε σχέση με το background δεν κολάνε, είναι σαν κολάζ χειροτεχνίας, δεν ξέρω. Αυτό θα είναι ενδιαφέρον να ακόυγαμε κάποιους artists τι είναι αυτό το στοιχείο που κάνει τα HD 2D να κολλάνε με το background και τον κόσμο. Είναι μήπως στο remake του Toki που χαλάει, ότι τα line edges είναι πολύ λεπτά; Επίσης, σκέφτομαι και εξαιρέσεις για μένα, το Spelunky HD που το έπαιζα πολύ, για κάποιο λόγο ένοιωθα πως επιτέλους HD γραφικά που είναι όλα αρμονικά και δεν με χαλάνε σαν αίσθηση. Παρόλα αυτά οι χαρακτήρες είναι λίγο cartoonish αλλά νομίζω έχουν πιο παχιές γραμμές. Ίσως όταν έχει και 320*200 να κρύβονται πιο εύκολα τέτοιες ατέλειες, να ταιριάζουν τα sprites και το background πιο εύκολα χωρίς πολύ προσπάθεια, είναι ένα μάτσο lowres pixels που με λίγη φαντασία δείχνουν την εικόνα σαν σύνολο, ενώ σε HD είναι πιο refined η εικόνα και φαίνονται οι ατέλειες.
  8. Optimus

    E3 2018

    Δεν παρακολούθησα E3 αλλά από ότι είδα είναι κλασικά τάδε γνωστό franchise επόμενο νούμερο και μετά πέφτει hype. Και πολλά από αυτά όταν τα βλέπω είναι κινηματογραφίκα trailers καθάρα για εντυπωσιασμό και δεν δίχνουν και τίποτα από gameplay, που και να έδιχναν πιστεύω θα ήταν τα ίδια tropes με καλύτερα γραφικά. Κανά δύο από αυτά τα παραπάνω video εντωμεταξύ λένε "gameplay trailer" και δεν δίχνουν τίποτα. Οπότε τίποτα δεν μου έκανε εντύπωση, θα περιμένω να βγουν κάνα δύο από αυτά (π.χ. Doom) και να δω αν λένε τίποτα (το προηγούμενο Doom σαν παλιός παίκτης των κλασικών, το τερμάτισα αλλά μετά δεν ήθελα να το ξαναπαίξω και ακόμα προτιμώ classic FPS. Ίσως να θέλω να δω τι θα κάνουν όταν το βγάλουν το επόμενο, αν και δεν ελπίζω σε πολλά).
  9. Optimus

    3DO Doom - Developer Interview

    Η συνέχεια της σειράς με το wall/ceiling rendering.
  10. Optimus

    3DO Doom - Developer Interview

    Χα ναι, είπα SD Card, αλλά ήταν USB. Το θυμάμαι, αυτό ήταν, είναι βέβαια λίγο ακριβό αλλά θα σκεφτώ να πάρω ένα σε κάποια φάση, ειδικά άμα χωθώ πιο βαθεία στο 3DO coding.
  11. Optimus

    3DO Doom - Developer Interview

    Δεν έχω SDK (αυτά νομίζω είναι σπάνια και πανάκριβα), κομπιλάρω στο PC και τεστάρω σε emulator, μετά που και που το περνάω και σε ένα CD για τεστ στο πραγματικό μηχάνημα. Θέλω να δω σε κάποια φάση και ένα SD card replace του CD-Rom που είχε βγάλει ένας Ρώσος, για να μην καίω CD και να μπορώ να κάνω περισσότερες δοκιμές εύκολα.
  12. Optimus

    3DO Doom - Developer Interview

    Μόλις πρόσφατα ανέβασα το πρώτο video μου από μια ανάλυση του Doom wall rendering στο 3DO. Σκοπεύω να κάνω και άλλα video στην συνέχεια, το επόμενο θα είναι περί floor/ceiling rendering στο 3DO Doom, και αργότερα σκοπεύω να φτιάξω και μια σειρά για το GPU rendering του 3DO (το οποίο είναι πολύ ενδιαφέρον και ανακαλύπτω και άλλα όσο ασχολούμαι με την κονσόλα) σε πιο πολύ βάθος. Αυτό ήταν το πρώτο δοκιμαστικό video για να δω αν πραγματικά μπορώ να κάνω τέτοια video στο μέλλον και πόσο θα μου πέρνουν (πιστεύω τώρα θα θέλω ένα 2μηνο ανά βίντεο) και θα επεκταθώ και σε άλλα retro θέματα, π.χ. πως δουλεύουν κάποια demoeffects ή να επεκταθώ σε άλλες πιο retro πλατφόρμες.
  13. Optimus

    The 90's Arcade Racer [Pelikan13]

    Νομικά δεν παίζει τίποτα, στην σελίδα του kickstarter κάπου έλεγε πως δεν είναι ευθύνη της εταιρίας του kickstarter και γενικώς υποτίθεται ότι το μόνο μείον είναι πως θα χάσει αξιοπιστία αυτός που κάνει το project. Και επίσης το kickstarter δεν θεωρείται preorder. Είναι περισσότερο μια υποστήριξη ενός creator και δεν έκανα back ποτέ με την ιδέα ότι θα πάρω ντε και καλά το προϊόν. Άλλωστε ξέρουμε και από τώρα πολλά και διάφορα projects που πατώσαν ή δεν βγήκαν ποτέ και έχοντας πάρει πολύ περισσότερα χρήματα. Το συγκεκριμένο και εγώ το backαρα και ακόμα το περιμένω. Ένα 80% ίσως από τα projects που έχω μπακάρει και αυτά τα περιμένω. Τουλάχιστον τα game projects δεν είναι και πως έδωσα πάνω από 20$ οπότε δεν τα κλαίω. Φαντάσου να μπακάρεις hardware project και να έχεις δώσει τρία κατοστάρικα και να περιμένεις.
  14. Optimus

    3DO Doom - Developer Interview

    Ωραίο video, το είχα δει πριν από καιρό. Πρόσφατα με έπιασε κάτι με 3DO coding και πάλι και κατάφερα να κάνω compile τον κώδικα του Doom. Σκοπεύω να μελετήσω τι μπορεί να γίνει για να κάνω optimize, ήδη έχω πιάσει τα σημεία που το καθυστερούν και έχω στο μυαλό μου κάποιες ιδέες για βελτίωση που θα θέλουν βέβαια αρκετούς πειραματισμούς για να δω αν όντως είναι εφικτοί και φέρνουν αποτελέσματα. Δεν ξέρω αν θα καταφέρω να το βελτιώσω αρκετά ώστε να παίζεται, θα δείξει με την πορεία (ίσως κάνω release ISO όταν έχω σημαντικές βελτιώσεις ή μέσω τις community contribute τον κώδικα σε παραπλήσιο project). Ανέβασα ένα video όπου παίζω λίγο με το quality του rendering, δεν είναι πραγματικά optimization ακόμα, περισσότερο μείωση της ανάλυσης, flat shaded πατώματα, κλπ,. βελτιώνουν λίγο αλλά όχι τόσο όσο θα έλπιζα. Παράλληλα ένας άλλος προγραμματιστής είχε ασχολήθει προσπαθώντας να βάλει νέα τέρατα και features, https://www.youtube.com/channel/UCVVmFiGmKQv1uMBiqAsucxw και συνεργαζόμαστε/συζητάμε, όποτε πιθανόν ότι optimizations κάνω να περαστούν και στον δικό του κώδικα και όταν υπάρχουν βελτιώσεις να βγει κάποιο ISO μέσω αυτού.
  15. Optimus

    Nintendo Switch

    Είναι λίγο lol το trailer. Εγώ πάλι αν έβγαζα βόλτα το σκύλο αυτό και μόνο θα έκανα, δεν θα χαλάσω την έξοδο στο φύση για να παίξω Zelda Από την άλλη όταν θέλω να παίζω games θέλω να είμαι μόνος και χαμένος στον κόσμο (για αυτό προτιμώ τα single player) και δεν με νοιάζει τίποτα. Δεν χρείαζεται να συνδιάσω το gaming με άλλες ασχολίες για να λέμε πως είμαστε κοινωνικοί Μου αρέσει βέβαια το initiative, η διαφορετική ιδέα, απλώς δεν με τραβάει. Τώρα για τα specs το ξέρουμε, δεν περίμενα τίποτα άλλο η Nintendo και καλά κάνει. Αλλιώς θα είναι PC το πολύ κοντά στο PS4, όχι στο 4.5 και μέχρι να βγει θα έχει χάσει και άλλο. Είναι άσκοπο να κυνηγάς μόνο specs για κονσόλα, τα καλύτερα που μπορείς να βάλεις για να ξεχωρίσεις είναι PC hardware parts και τότε πρέπει να σου βγει και πανάκριβα για να εντυπωσιάσεις με specs. p.s. Το PS Vita αδικοχαμένη σαν κονσόλα, και το λέω σαν Nintendo fan που έχει και 3DS. Είχε πολύ ωραίο form, οθόνη, αίσθηση, και τελικά κατέληξα να παίζω indie (Τέλειο για Spelunky) και περιμένο τέτοια (το νέο Castlavania kickstarter, το περιμένω για Vita προσωπικά).
×