Jump to content

Wally

Administrators
  • Content Count

    24,900
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    60

Wally last won the day on May 14

Wally had the most liked content!

Community Reputation

440,411 Excellent

2 Followers

About Wally

  • Rank
    Admin
  • Birthday 04/12/1974

Converted

  • Location
    Polk High

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. 45 χρονων μουλ....μπουμπουκακια ειμαστε χαχαχαχα
  2. @Lord Vek δοκίμασα και νέο ποντεσιομετρο αλλά πάλι ακανόνιστο jitter. Νομίζω ότι το πράσινο λεντάκι σημαίνει δραστηριότητα...αυτό ανάβει όταν γίνεται το jitter ενώ δεν γυρίζω το ποντεσιομετρο
  3. Το εκανα παντως τοσο "βελουδινα"...χαχαχαχαχα
  4. Σε 10αρια το εστησα χωρις προβλημα
  5. Εχω ακομα jitter. Μαλλον το ποντεσιομετρο ειναι της πλακας. Σαββατο θα κατεβω να παρω ενα αλλο.
  6. Ρε παιζουμε για να μαθουμε και καμια νεα πλατφορμα και κανα νεο εμουλατορι. Εχει ζορια ενιοτε. Για να γραψω τις οδηγιες, πειραματιστηκα κανα μισαωρο
  7. Μην το λες. Κοιταω τα minimum requirements του UT (1999) και για RAM ειναι τα 32MB (64MB recommended). Kαι επισης αλλο να γεμιζεις τη μνημη (με textures επι τω πλειστω) απο οπτικο δισκο και αλλο απο σκληρο. Σε θεματα που δεν απαιτουσαν μνημη και σβελτο streaming οπως η γεωμετρια, το DC ψιλο-εσφαζε την πλειονοτητα των PC το 98 Συμφωνω με τα σχολια σου για την Αμερικανικη και την τοτε Ιαπωνικη σχολη.
  8. Γενικα ειναι αδικο να συγκρινουμε τεχνικως FPS PC-o-παιχνιδα με κονσολοπαιχνιδα οταν μιλαμε για μια εποχη που δεν ειχε γινει η θαλασσα γιαουρτι και τα πραγματα ηταν διακριτα. Tα FPS ειχαν αναπτυχθει στα PC με το stream απο το σκληρο δισκο και την μπολικη RAM υπ οψιν και με μια αλλη αιασθητικη απο οτι τα κονσολοπαιχνιδα. Δεν ειδαμε αντιστοιχης τεχνικης αρτιοτητας UT στο DC αλλα ουτε αντιστοιχης τεχνικης αρτιοτητας Soul Calibur (εν ετει 1997 κιολας) στο PC. Κριμα που η εμπορικη ζωη του Dreamcast ηταν τοσο βραχυβια...θα μπορουσε να στιφτει η πλατφορμα και να δουμε πραγματα που θα μας εξεπλητταν.
  9. Κοιτα, ο Enterprise θεωρητικα τρεχει και με MAME (υποθετω) αλλα δεν ξερω πως και τι (γενικα με το MESS ποτε δεν τα βρηκαμε )
  10. Ενω δεν εχω δει τα υπολοιπα, χτες εκατσα και ειδα το μισο λογω Μαστορακη. Τον συμπαθω πολυ αυτο τον ανθρωπο. Δυο φορες που ετυχα να συναντηθω μαζι του λογω του φορουμ, ηταν ακομπλεξαριστος, ανετος, ενδιαφερον και ευγενης (και με τρελο αρχειο και αποψη για την τεχνολογια). Πολλα απο τα χθεσινα τα ειχαμε συζητησει και τοτε και τα κραταω σαν αρχειο στο κεφαλι μου. Θα φροντισω να την δω ολοκληρη την εκπομπη καθως και τα προηγουμενα επεισοδια.
  11. Δεν το ειχα παρει χαμπαρι! Ευχαριστω!
  12. Παιχνιδι: R-Type (2019) Πλατφορμα: Enterpise (128) Πληροφορίες: Ιστορικο (πολυ δυνατο απο το παντα εγκυρο The Register) Emulators: ep128emu Ενας υπολογιστης που δεν ειδα ποτε σε Αθηναικη βιτρινα εκεινη την εποχη. Αξιολογο μηχανημα (πληθος εισοδων/εξοδων, χειρηστηριο, carts για Spectrum emulation, dedicated chips κτλ) που πατωσε παντου πλην Ουγγαριας (πηραν ολο το απουλητο στοκ). Σημερα επελεξα μια γνωριμια με την πλατφορμα παιζοντας τo φετινο conversion του R-Type σε Enterprise (νομιζω απο την εκδοση του CPC - θα κανω μια ατυπη συγκριση μετα αν βρω χρονο) Οδηγιες φορτωματος: Καντε install τον emulator Machine->Configure τσεκαρε το το Enable Virtual File I/O File->Configuration->Load from ASCII File και επιλεγετε το EP_128k_Tape_FileIO_TASMON.cfg Ξεζιπαρετε το παιχνιδι(το link πανω πανω) σε ενα φακελο Options->Set Working Directory και δινετε το φακελο που εχετε ξεζιπαρει το παιχνιδι Πατηστε Enter και φευγετε απο την οθονη με το logo Πατηστε F1 και διαλεξτε το αρχειο R-TYPE.COM Αναγνωρισε αμεσως το χειρηστηριο μου χωρις να κανω καποια περιατερω ρυθμιση Νομιζω κραταει και τα HighScore (θελει λιγο ψαξιμο) Λιγο πολυπλοκο αλλα ευτυχως θυμαται τα settings ακομα και αν κλεισουμε και ξανανοιξουμε τον emulator (δηλαδη απλα Enter, F1 και διαλεγουμε το R-TYPE.COM)
  13. Η GeForce256 ειχε δικο της T&L. Ηταν σε αλλη κατηγορια. Μην κοιταμε ομως ρολογια οπως ειπα. Πχ με το PowerVR2 μπορουσες να κανεις render μονο οτι φαινοταν αρα μπορουσες να ειχες οπτικο αποτελεσμα που μια συμβατικου rendering καρτα θα χρειαζοταν να κανει διπλη και τριπλη δουλεια για να παρουσιασει. Ο SH4 σε FPU υπολογισμους ηταν ισαξιος με τους PIII του 1997.
  14. Δυο απο τις πιο μεγαλες καφριλες στη ρετροκοινοτητα: 1)Ξεκοιλιασμα ρετρο μηχανηματων για να βαλουν μεσα raspberry με RetroPie. Ετυμηγορια: Αργος θανατος 2)Διαμοιρασμος ξενων πονηματων ανευ αδειας απο κουτοπονηρους αχαριστους. Ετυμηγορια:Αργος θανατος με Cooking Mama στο Wii
×
×
  • Create New...