Jump to content

Optimus

Members
  • Content Count

    457
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Optimus last won the day on December 9 2018

Optimus had the most liked content!

Community Reputation

2,810 Excellent

About Optimus

  • Rank
    RetroActive
  • Birthday 01/12/1980

Converted

  • Location
    Glasgow, UK

Converted

  • Interests
    demoscene, programming, paranormal

Converted

  • Occupation
    Programmer

Converted

  • Twitter
    https://twitter.com/optimus6128

Converted

  • YouTube
    https://www.youtube.com/user/Optimus6128

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Optimus

    3DO STNICCC Demo

    Στο Pouet demoscene site είχαμε μια συζήτηση σχετικά με το demo STNICCC 2000 του AtariST που απλά feedαρε μια σειρά από πολύγωνα από ένα animation. Το challenge ήταν να το κάνεις port σε όποια πλατφόρμα θες (και βγήκαν διάφορες εκδόσεις, π.χ. για Mega Drive, SNES, κλπ). Οπότε σκέφτηκα ότι θα ήταν καλή περίπτωση να το προσπαθήσω στο 3DO μιας και ασχολούμαι και ξέρω λίγο την πλατφόρμα και μπορώ να βγάλω flat polygons έυκολα. Η περίσοτερη δουλειά ήταν να καταλάβω το data structure και το πρώτο πείραμα ήταν σε έναν software renderer στο PC μέχρι να το κάνω να δουλέψει (την πρώτη φόρα μπέρδεψα και την παλέτα χωρίς να το καταλάβω και το διόρθωσα σε επόμενη έκδοση). Τελικά το project κατέληξε να είναι και demo και benchmark, με διάφορα modes, hardware rendering, pure software rendering, τεστ με διαφορετικά texture sizes (που φυσικά λόγο έλειψης information π.χ. clipping στις άκρες της οθόνης, δεν είναι σωστό, αλλά ο σκόπος ήταν περισσότερο το benchmark σε αυτήν την φάση) για να δω από περιέργεια και το bottleneck του 3DO με μεγάλα textures (ένα παιχνίδι με real 3D engine θα έκανε και texture LODing, πιο μικρά texture sizes για τα μακρινά πολύγωνα, οπότε αυτό δεν είναι optimal αλλά δίχνει και τη δύναμη του 3DO ακόμα και με unoptimal texture sizes). Οπότε είναι και ένα ενδιαφέρον benchmark και παρατηρώ μεγάλες διαφορές σε σχέση με emulators, ακόμα και του Phoenix που υποτίθεται κάνει κάποιου είδους performance bottleneck emulation στη CEL engine με μια επιλογή. Εδώ είναι καθαρά το demo capture σε emulator https://www.youtube.com/watch?v=ISIXplL57yo Και εδώ όλα τα benchmark στο αληθινό μηχάνημα https://www.youtube.com/watch?v=VIVCz_LJEB0 Και στο Pouet μπορείτε να το κατεβάσετε.
  2. Καταπληκτικό! Θα βγει σε cartidge και disk version λέει, το cartidge θα έχει όλο το content και θα τρέχει και σε 464 χωρίς memory expansion, αλλιώς θέλεις 128k.
  3. Αποφάσισα επιτέλους να κάνω release με ότι πρόσθεσα μέχρι στιγμής με τον source code του Doom για το 3DO μια μέρα πριν την 25ή επέτειο του Doom (δεν μπορούσα να περιμένω μέχρι αύριο, δουλεύω) οπότε εδώ είναι η πρώτη έκδοση! http://bugothecat.net/releases/3DO/optidoom/optidoom_main.html Άμα θέλετε να δείτε τα added features έχω και video. p.s. Να πω μόνο πως το zip που έχω κάνει release δεν είναι ISO. Ήθελα να κρατήσω τους τύπους και να βγάλω στο site μου ότι είναι στα επίπεδα του νόμιμου. Το να δώσω τον κώδικα που είναι open source και ελεύθερα το executable είναι εντάξει, αλλά δεν μπορώ να δώσω τα data. Άλλωστε αυτό είναι το στάνταρτ για όσους βγάζουν Doom ports π.χ. στην PC community. Αλλά μέσα στο zip έχω τα απαραίτητα tools και instructions για όσους έχουν το original game σε CD ή ISO και θέλουν να το δοκιμάσουν. Αν χρειαστείτε βοήθεια πεστε μου.
  4. Με το που τελείωσα λίγο με τα video είπα να ασχοληθώ ξανά με τον κώδικα του Doom 3DO. Κατάφερα και έκανα port τον αλγόριθμο που χρησιμοποιεί το PS1 για το fire sky, αφού διάβασα πως το κάνει από κάποιους άλλους που το ψάχνουν, και βγήκε καλύτερα από ότι περίμενα και δεν πέφτει η ταχύτητα πολύ. Λοιπόν, το παλέβω να ολοκληρώσω ότι έχω ακόμα στο νου μου, μπας και προλάβω να βγάλω επίσημο release στις 10 Δεκεμβρίου (αλλιώς πριν το τέλος του χρόνου). Το πρώτο επίσημο upgrade port του Doom 3DO έρχεται! p.s. Το animated gif δεν αντιπροσωπεύει τόσο την πραγματική ταχύτητα (είναι double clocked emulator) αλλά και στην πραγματική κονσόλα όταν η φωτιά είναι ενεργοποιημένη πέφτει ελάχιστα σε σχέση με το default. Έχω κάνει λίγες βελτιώσεις στην ταχύτητα (low res wall, flat floor τύπου SNES) και δεν δίνει πολύ ακόμα (από 9 FPS π.χ. να πας 12) αλλά για τις μελοντικές εκδόσεις έχω σκέφτει μερικούς τρόπους που ίσως μπορούμε να βελτιώσουμε και άλλο. Αλλά για αυτό το release που έρχεται σύντομα είναι καιρός να βγάλω ότι έχω ως τώρα. Θα ενημερώσω από εδώ.
  5. Quads είχε και η Nvidia NV1 πρωτού το industry περάσει στα triangles. Ο τρόπος που rendάρει το 3DO είναι πολύ κοντά στο Saturn (αν και το τελευταίο έχει πρόβλημα με τις διαφάνειες). Το NDS από ότι έχω ακούσει όντως υποστηρίζει quad πέρα από triangles, αλλά δεν το κάνει με forward rendering οπότε γλυτώνει τα προβλήματα του Saturn/3DO. Το περίφημο post του Exophase, έχω πέσει αρκετές φορές πάνω σε αυτό όταν ψάχνω σχετικά με quad rendering στις κονσόλες, και είναι αρκετά διαφωτιστικό αν και κάθε φορά που μαθαίνω κάτι για το 3DO ξαναεπιστρέφω για να καταλάβω καλύτερα αυτά που λέει και για το Saturn. Και το 3DO αυτό που κάνει είναι forward rendering και το κάνει έτσι ακριβώς όπως το περιγράφει, linear διαβάζει το bitmap και γράφει σε scaled directions στο framebuffer. Ενώ οι περισσότεροι software ή hardware renderers είναι linear στο framebuffer μέσα στην περιοχή του polygon και inverse rendering, sampling από μόνο τα απαραίτητα pixels του bitmap, έτσι είσαι σίγουρος πως καλύπτεις κάθε pixel στην περιοχή του πολυγώνου χωρίς overdraw ή underdraw. Αυτό στο forward rendering όντως θα δημιουργήσει overdraw, που αν έχεις blending φαντάζομαι θα γίνονται διπλόblends bitmap pixels που πέφτουν το ένα πάνω στο άλλο (αλλά και στα edges των texels αναλόγως με το πόσο καλός είναι ο renderer (σύγχρονοι renderers μπορούν να αποφεύγουν overdraw πλήρως στα edges), όπως αναφέρει κάπου ο Exophase) αλλά από ότι βλέπω στην πράξη στο 3DO έχω μηδέν προβλήματα με αυτό, ενώ σε info που διαβάζω (patent για το 3DO rendering που βρήκα κατά τύχη) μαρκάρουν τα pixels που έχουν γίνει cover ήδη κατά το rendering ενός cel, ώστε να γλυτώσουν το overdrawing, ειδικά όταν ενεργοποιούν transparency που θα δημιουργούσε artifacts (pixels παραπάνω blended από ότι θα έπρεπε) σε σημεία. Οπότε ίσως το Saturn (αν ισχύει αυτό που λέει ο Exophase, γιατί δεν το έχω ψάξει ούτε ασχοληθεί με coding στο Saturn) να κάνει παραπάνω overdraw από το 3DO, αλλά και τα δυο με το forward rendering έχουν και το άλλο πρόβλημα, μπορεί να έχεις π.χ. ένα πολύγωνο πολύ μακρία και να rendάρει 5-6 pixels στην οθόνη, αλλά αν το texture του είναι π.χ. 256*256, θα κάνει read όλα αυτά τα 65536 pixel values από το bitmap, αν και τα περισσότερα θα πάνε πεταμένα. Για αυτό και παιχνίδια σε αυτές τις κονσόλες κάνουν texture LODing στα μακρινά όπως φαίνεται ξεκάθαρα στο παιχνίδι που δίχνω στο τέλος του video. Με inverse rendering αυτό και διάφορα άλλα προβλήματα θα είχαν λυθεί, δεν ξέρω γιατί επέλεξαν άλλη μέθοδο (ίσως τότε ήταν όλα πειραματικά και δεν είχαν καταλήξει στο standard). To CPU του 3DO δεν έχει cache (είναι κάποιος ARM αλλά από τους παλαιότερους χωρίς cache) αλλά δεν ξέρω αν αυτό σχετίζεται. Όντως όταν στέλνω ένα η περισσότερα CELs για rendering, ο CPU περιμένει. Ένας άλλος λόγος πιστεύω είναι ότι το framebuffer κάθεται πάνω στην main RAM, είναι shared με το GPU κατά κάποιον τρόπο. Αυτό έχει ενδιαφέρον και πλάκα γιατί ενδιάμεσα του rendering τών CELs στο framebuffer, μπορώ να διαβάζω ή να γράφω pixels καθαρά με τον CPU (έχει ενδιαφέρον πως τα συνδίαζει το εντυπωσιακό 3DO Audio Visualization ( https://www.youtube.com/watch?v=1IPoV_9WoC4 ) όπου rendάρουν αυτά τα σχήματα με CELs αλλά μέτα πέφτουν διάφορα φίλτρα που φαντάζομαι είναι optimized CPU κώδικας πάνω στο framebuffer μιας και δεν μπορεί να κάνει το hardware αυτά τα φίλτρα φαντάζομαι). Μάλλον επειδή είναι unified, παγώνουν τον CPU μεταξύ του rendering του κάθε CEL ή λίστας από CEL που περνάς. p.s. μην ανησυχείς, δεν κάνεις derail, ίσα ίσα άνοιξες συζήτηση. Έχω αρκέτα να πω (και ίσως πολλά από αυτά θα τα εξηγήσω καλύτερα σε μελοντκά videos) αλλά μου αρέσει να εξηγώ πράγματα που βρίσκω ενδιαφέροντα (και τυχαίνει να έχω ασχοληθεί) για τις αγαπημένες μας retro πλατφόρμες.
  6. Optimus

    3DO M2 panasonic

    Μόλις ανακάλυψα νέο channel από κάποιον που έχει M2 και έχει videos αφιερωμένα https://www.youtube.com/channel/UCn2pQB4jsCTLUtx2NIkCvUg
  7. Μόλις τελίωσα ένα ακόμα ενδιαφέρον video όπου δίχνω πως τα vectors που χρησιμοποιούνται στο 3DO hardware για κάθε CEL (όπου ένα CEL αντιστοιχεί σε ένα bitmap που stretchάρεται ώστε να κάνει render quads) για να κάνουν από zooming/rotating sprites έως πολύγωνα και μερικά πιο περιέργα σχήματα. Δίχνω και το αποτέλεσμα ένος special flag (CCB_MARIA) που απλώς κάνει skip το κομμάτι του rendering που γεμίζει solid τα texels, οπότε βλέπεις μόνο points του grid της επιφάνειας. Αυτό το gimmick είχε χρησιμοποιηθεί σε ένα παιχνίδι το Total Eclipse, αλλά δίχνω και πως γίνεται το Doom 3DO σουρωτήρι όταν το ενεργοποιώ για κάθε CEL. (Και ναι, ξαναδουλεύω στο Doom 3DO κώδικα και θα προσπαθήσω να βγάλω μια πρώτη μικρή έκδοση σύντομα, δεν θα βελτίωσει πολύ την ταχύτητα ακόμα (αυτό θέλει περισσότερο έρευνα και δουλειά) αλλά θα προσθέσω και μερικά εξτρά features). https://www.youtube.com/watch?v=P8X_oJGCTSs
  8. Επειδή βλέπω δεν έγινε καμιά αναφορά στα νέα demos που βγήκαν πρόσφατα, είπα να ανοίξω αυτό το thread. Η μεγάλη έκπληξη έγινε στο Revision demoparty, το οποίο επισκέυτηκα και εγώ φέτος. Είχαμε 3 μεγάλες εκπλήξεις, το μεγάλο demo του NoRecess/Condense που το δούλευε για 5 χρόνια, και ένα demo και ένα 4k intro από τους Vanity. Το demo του NoRecess, είναι full σε hardware based screens, ξεφεύγει από το παλιό του στυλ με software rendering, αλλά διατηρεί τη λογική multipart όπου τα parts τρέχουν το ένα μετά το άλλο. Έχει πολλά colorful fullscreen parts να δεις με αρκέτα καλά effects. Μετά έχουμε το Onescreen Colonies των Vanity, με 2 parts, όπου το ενδιαφέρον εδώ είναι πως χρησιμοποιεί πάρα πολύ vertical screen splitting στο μέσο της οθόνης, ειδικά στο δεύτερο part διάφοροι masters του CPC μου λέγανε πως το κάνει ανά χαρακτήρα. Δεν έχω και τόσο ιδέα από hardware tricks στον CPC, αλλά θεωρείται πρωτιά στην σκηνή. Και για τέλος το πολύ συμπαθητικό τους 4k, απλή ιδέα αλλά πολύ ευχάριστη και η μουσική και το sync (με δεύτερο part να κάνει αναφορά στο γνωστό PC 4k elevated)
  9. Αυτή έιναι μια πολύ ενδιαφέρουσα απορία που την έχω και εγώ. Όταν δηλαδή βλέπω μερικά 2d παιχνίδια μια υψηλή ανάλυση, ενώ είναι πολύ καλοσχεδιασμένα, κάτι δεν μου κολάει. Και όχι μόνο σύγχρονα retro remake, αλλά θυμάμαι ακόμα μερικά παλιότερα παιχνίδια σε 640*480 που ενώ θα έπρεπε να πω ουάου, κάτι με χαλούσε και προτιμούσα 320*200. Επίσης το HD remake του Monkey Island με χάλασε, κάποια backgrounds μου άφηναν αυτήν την προχειράδα και επίσης δεν κολούσανε οι χαρακτήρες με το background. Ένα στοιχείο είναι αυτό, ότι ακόμα και αν έχεις καλοδουλεμένο HD art, πολλές φορές είναι πιο εμφανές πως τα sprites σε σχέση με το background δεν κολάνε, είναι σαν κολάζ χειροτεχνίας, δεν ξέρω. Αυτό θα είναι ενδιαφέρον να ακόυγαμε κάποιους artists τι είναι αυτό το στοιχείο που κάνει τα HD 2D να κολλάνε με το background και τον κόσμο. Είναι μήπως στο remake του Toki που χαλάει, ότι τα line edges είναι πολύ λεπτά; Επίσης, σκέφτομαι και εξαιρέσεις για μένα, το Spelunky HD που το έπαιζα πολύ, για κάποιο λόγο ένοιωθα πως επιτέλους HD γραφικά που είναι όλα αρμονικά και δεν με χαλάνε σαν αίσθηση. Παρόλα αυτά οι χαρακτήρες είναι λίγο cartoonish αλλά νομίζω έχουν πιο παχιές γραμμές. Ίσως όταν έχει και 320*200 να κρύβονται πιο εύκολα τέτοιες ατέλειες, να ταιριάζουν τα sprites και το background πιο εύκολα χωρίς πολύ προσπάθεια, είναι ένα μάτσο lowres pixels που με λίγη φαντασία δείχνουν την εικόνα σαν σύνολο, ενώ σε HD είναι πιο refined η εικόνα και φαίνονται οι ατέλειες.
  10. Δεν παρακολούθησα E3 αλλά από ότι είδα είναι κλασικά τάδε γνωστό franchise επόμενο νούμερο και μετά πέφτει hype. Και πολλά από αυτά όταν τα βλέπω είναι κινηματογραφίκα trailers καθάρα για εντυπωσιασμό και δεν δίχνουν και τίποτα από gameplay, που και να έδιχναν πιστεύω θα ήταν τα ίδια tropes με καλύτερα γραφικά. Κανά δύο από αυτά τα παραπάνω video εντωμεταξύ λένε "gameplay trailer" και δεν δίχνουν τίποτα. Οπότε τίποτα δεν μου έκανε εντύπωση, θα περιμένω να βγουν κάνα δύο από αυτά (π.χ. Doom) και να δω αν λένε τίποτα (το προηγούμενο Doom σαν παλιός παίκτης των κλασικών, το τερμάτισα αλλά μετά δεν ήθελα να το ξαναπαίξω και ακόμα προτιμώ classic FPS. Ίσως να θέλω να δω τι θα κάνουν όταν το βγάλουν το επόμενο, αν και δεν ελπίζω σε πολλά).
  11. Η συνέχεια της σειράς με το wall/ceiling rendering.
  12. Χα ναι, είπα SD Card, αλλά ήταν USB. Το θυμάμαι, αυτό ήταν, είναι βέβαια λίγο ακριβό αλλά θα σκεφτώ να πάρω ένα σε κάποια φάση, ειδικά άμα χωθώ πιο βαθεία στο 3DO coding.
  13. Δεν έχω SDK (αυτά νομίζω είναι σπάνια και πανάκριβα), κομπιλάρω στο PC και τεστάρω σε emulator, μετά που και που το περνάω και σε ένα CD για τεστ στο πραγματικό μηχάνημα. Θέλω να δω σε κάποια φάση και ένα SD card replace του CD-Rom που είχε βγάλει ένας Ρώσος, για να μην καίω CD και να μπορώ να κάνω περισσότερες δοκιμές εύκολα.
  14. Μόλις πρόσφατα ανέβασα το πρώτο video μου από μια ανάλυση του Doom wall rendering στο 3DO. Σκοπεύω να κάνω και άλλα video στην συνέχεια, το επόμενο θα είναι περί floor/ceiling rendering στο 3DO Doom, και αργότερα σκοπεύω να φτιάξω και μια σειρά για το GPU rendering του 3DO (το οποίο είναι πολύ ενδιαφέρον και ανακαλύπτω και άλλα όσο ασχολούμαι με την κονσόλα) σε πιο πολύ βάθος. Αυτό ήταν το πρώτο δοκιμαστικό video για να δω αν πραγματικά μπορώ να κάνω τέτοια video στο μέλλον και πόσο θα μου πέρνουν (πιστεύω τώρα θα θέλω ένα 2μηνο ανά βίντεο) και θα επεκταθώ και σε άλλα retro θέματα, π.χ. πως δουλεύουν κάποια demoeffects ή να επεκταθώ σε άλλες πιο retro πλατφόρμες.
  15. Νομικά δεν παίζει τίποτα, στην σελίδα του kickstarter κάπου έλεγε πως δεν είναι ευθύνη της εταιρίας του kickstarter και γενικώς υποτίθεται ότι το μόνο μείον είναι πως θα χάσει αξιοπιστία αυτός που κάνει το project. Και επίσης το kickstarter δεν θεωρείται preorder. Είναι περισσότερο μια υποστήριξη ενός creator και δεν έκανα back ποτέ με την ιδέα ότι θα πάρω ντε και καλά το προϊόν. Άλλωστε ξέρουμε και από τώρα πολλά και διάφορα projects που πατώσαν ή δεν βγήκαν ποτέ και έχοντας πάρει πολύ περισσότερα χρήματα. Το συγκεκριμένο και εγώ το backαρα και ακόμα το περιμένω. Ένα 80% ίσως από τα projects που έχω μπακάρει και αυτά τα περιμένω. Τουλάχιστον τα game projects δεν είναι και πως έδωσα πάνω από 20$ οπότε δεν τα κλαίω. Φαντάσου να μπακάρεις hardware project και να έχεις δώσει τρία κατοστάρικα και να περιμένεις.
×
×
  • Create New...