2001: A Game Odyssey

Leon

RetroNuts!
Joined
27 Σεπ 2008
Μηνύματα
2.119
Αντιδράσεις
1.038
Θα συνεχίσω εδώ το project που είχα ξεκινήσει στο iamretro (το είχα ξεκινήσει εκεί γιατί τότε στο retromaniax είχε κλείσει η κατηγορία retro computing) με την ιστορία computer games και όχι μόνο. Σιγά σιγά θα αναδημοσιεύω τα κείμενα για τα παιχνίδια που είχα γράψει και φυσικά θα προστεθούν καινούργια. Κάποια στιγμή θα ξεκινήσω και κάποιο blog (όταν μάθω πως γίνεται). Εκτός από κριτική εννοείται ότι περιμένω προτάσεις και...παραγγελιές αν θέλετε να μάθετε την ιστορία κάποιου συγκεκριμένου παιχνιδιού. Θα το χωρίσω σε κάποιες υποκατηγορίες, δηλαδή:

The Home computer Wars (1980-1983): Tο 1980 ο θείος θα βγάλει τον πρώτο πραγματικά φτηνό αν και ελάχιστα λειτουργικό προσωπικό υπολογιστή τον ZX80 που θα ξεκινήσει την επανάσταση των home computers στο Ηνωμένο Βασίλειο και στην συνέχεια στην υπόλοιπη Ευρώπη. Εμπνευσμένος από αυτό ο Jack Tramiel από εκεί που ήθελε έναν Apple killer θα αποφασίσει να βγάλει στην αγορά ένα φτηνό έγχρωμο υπολογιστή (στα 300$). Θα ανακοινωθεί στο καλοκαιρινό CES του 1980 και θα βγει στην αγορά πρώτα στην Ιαπωνία στα τέλη της ίδιας χρονιάς ως VIC-1001 (και to 1981 στις ΗΠΑ ως VIC-20). O Jack φοβόταν ότι οι Ιάπωνες θα κατακτήσουν την αγορά υπολογιστών με φτηνά μηχανήματα όπως είχαν κάνει με τα κομπιουτεράκια τσέπης, οπότε αποφάσισε να κάνει ένα προληπτικό χτύπημα για να τους κρατήσει πίσω (the Japanese are coming, we will become the Japanese).

To 1981 η Texas Instruments θα επανεισάγει τον πολύ ακριβό και αποτυχημένο TI-99/4 ως TI-99/4A, ανασχεδιασμένο και σε χαμηλότερη τιμή. Θα ξεκινήσει ένας αυτοκαταστροφικός πόλεμος τιμών μεταξύ των δύο αλλά θα μπουν αναγκαστικά και οι υπόλοιποι στον χορό όπως οι Atari, Coleco, Mattel και πάει λέγοντας. Μόνο η Apple δεν θα ρίξει τις τιμές της και θα διασωθεί. Αυτά τα τέσσερα χρόνια οι πωλήσεις προσωπικών υπολογιστών διπλασιάζονται ανά χρονιά και όλοι περιμένουν ότι οι οικιακοί υπολογιστές είναι το next big thing. Ένας φτηνός υπολογιστής θα μπει σε κάθε σπίτι όπου ο πιτσιρικάς θα παίζει παιχνίδια και θα μαθαίνει με εκπαιδευτικά προγράμματα, ο μπαμπάς θα κάνει τους λογαριασμούς του και η μαμά θα αποθηκεύει τις συνταγές της. Πάρα μα πάρα πολλές εταιρίες θα μπουν για να θησαυρίσουν είτε στο hardware είτε στο software, εταιρίες ΜΜΕ, εκδοτικοί οίκοι, κινηματογραφικά στούντιο και venture capitalists να επενδύουν χοντρά σε εταιρίες software και φυσικά computer games. Τέλη 1982 με 1983 γίνεται το κραχ στις κονσόλες και όλοι περιμένουν ότι οι οικιακοί υπολογιστές θα πάρουν την θέση τους αλλά δεν...

Τα Χριστούγεννα του 1983 θα βγει μόνο ένας νικητής από όλη την ιστορία, η Commodore. H Atari κατέρρευσε μαζί με το κραχ των video games του 1983 και η TI είχε απώλειες πάνω από 100 εκατομμύρια με αποτέλεσμα να βγει από την αγορά οικιακών υπολογιστών. Όμως θα είναι μια πύρρειος νίκη, γιατί θα αποδειχθεί ότι όλη η ιστορία ήταν μία φούσκα που το 1984 έσκασε. Το όνειρο του οικιακού υπολογιστή στις ΗΠΑ κατέρρευσε, αφού αποδείχθηκε ότι ήταν πολύ δύσχρηστοι, πολύ αδύναμοι για να κάνουν οτιδήποτε χρήσιμο εκτός από το να παίζουν παιχνίδια ή το κόστος εκτοξευόταν (αγορά disk drive, εκτυπωτή, modem, επέκταση μνήμης κλπ) χωρίς να προσφέρει κάτι ουσιαστικό στο μέσο αμερικανικό σπίτι. Φαντάσου πόσα λεφτά χρειάζονται για να γράψεις μια επιστολή (και κάθε πότε το κάνεις;) και βέβαια τους λογαριασμούς καλύτερα να τους υπολογίσεις με το χέρι ή με ένα κομπιουτεράκι, δεν χρειάζεται spreadsheet. Το 1984 η αγορά έκατσε και οι περισσότεροι που πήραν υπολογιστή γιατί ήταν πάμφθηνος τον είχαν ήδη παροπλίσει. Το 80% των εταιριών του χώρου έκλεισε και φυσικά πολλές εταιρίες computer games. Οι venture capitalists τις είχαν πείσει να μπουν στα cartridges (είτε για κονσόλες είτε για τους φτηνιάρικους home computers) και έμειναν με ένα τεράστιο απούλητο στοκ με αποτέλεσμα να πτωχεύσουν. Οι δισκέτες είναι φτηνές και αν κάτι δεν πουλάει το σβήνεις και ξαναγράφεις κάτι άλλο, αλλά τα cartidges είναι ακριβά στην παραγωγή και αν καεί η ROM δεν έχει πίσω. Οπότε το 1984 είναι μια τελείως διαφορετική πραγματικότητα. Από τότε θα υπάρχουν υπολογιστές στο σπίτι (συνήθως κάποιος IBM PC για να συνεχίσει κάποιος την δουλειά από το γραφείο στο σπίτι, είτε για να ξεκινήσει μια μικρή επιχείρηση) αλλά όχι οικιακοί υπολογιστές. Θα πρέπει να περάσει μια ολόκληρη δεκαετία με την έλευση του World Wide Web, ώστε ο υπολογιστής να γίνει χρήσιμος σε μια οικογένεια.

Όσο για τους πρωταγωνιστές...Η Texas Instruments χαιρέτησε. Coleco σώθηκε στο τσακ με το Cabbage patch kids από την πτώχευση και αποχώρησε και από τις κονσόλες και από τους υπολογιστές. Mattel διασώθηκε από τρίτο γιατί δεν είναι δυνατόν να κλείσει το σπίτι της Barbie. H Apple εισήγαγε τον Macintosh που για μεγάλο διάστημα έχανε λεφτά. Διασώθηκε από τους Apple II που είχε συμβόλαια με πολλά Αμερικανικά σχολεία. Στο CES του Ιανουαρίου ο Jack Tramiel θα εκδιωχθεί από την ίδια του την εταιρία και το καλοκαίρι θα αγοράσει (βασικά θα του το χαρίσουν) το consumer division της Atari, που έχανε εκατομμύρια δολάρια και η μαμά Warner ήθελε να το ξεφορτωθεί για να μην παρασύρει στην κατάρρευση όλη την εταιρία. Η ΙΒΜ θα μπει αργά στην αγορά των home με τον προβληματικό IBM PCjr και θα βγει κακήν κακώς. H Tandy θα πάρει την τεχνολογία, θα τον κάνει πιο επεκτάσιμο, πιο συμβατό με τον IBM PC και με καλύτερο πληκτρολόγιο, τον Tandy 1000, τον μοναδικό επιτυχημένο 16 bit home στις ΗΠΑ, που σύντομα θα ξεπεράσει σε ετήσιες πωλήσεις τον Commodore 64. H Commdore θα αγοράσει την Amiga που θα είναι τεράστια τελικά αποτυχία, θα επιβιώσει με τον C64, αλλά τα περασμένα μεγαλεία έχουν τελειώσει και πάντα θα έχει προβλήματα ρευστότητας.

Ακόμα και στο Ηνωμένο Βασίλειο θα υπάρχει ένα μίνι κραχ το 1984. Θα μπουν πολλοί στην αγορά αλλά η πίτα δεν μεγαλώνει (για τους ίδιους λόγους με τις ΗΠΑ) και η κασετοπειρατεία (το αγαπημένο μέσο της Ευρώπης αφού τα disk drives ήταν ακριβά) θα πάει σύννεφο, αφού ο Alan Sugar εισήγαγε ένα πάμφθηνο διπλό κασετόφωνο. Και εκεί πολλές εταιρίες θα κλείσουν (με πιο εντυπωσιακή την πτώχευση της Imagine που θα την παρακολουθήσουν οι τηλεθεατές από τους δέκτες τους) και όσοι επιβιώσουν θα βάλουν μυαλό. Είτε budget games που να μην αξίζει να τα αντιγράψεις, είτε licensed τίτλοι που θα αναγνωρίζει η γιαγιά για να πάρει δώρο στο εγγονάκι της. Η Sinclair θα προσπαθήσει να να μπει στην αγορά των businees computers με τον QL και φυσικά θα φάει τα μούτρα της. Σε συνδυασμό με το καπρίτσιο του Sir Clive για το ηλεκτρικό του όχημα, το C5, όπου έριξε άπειρα λεφτά θα οδηγηθεί σε πτώχευση και εξαγορά από την Amstrad. H Acorn έχει τα δικά της προβλήματα και θα εξαγοραστεί από την Olivetti.

Τώρα γυρίζοντας στα παιχνίδια: το 1980 είναι η χρονιά που πολλές από τις εταιρίες που θα μας απασχολήσουν είτε θα ιδρυθούν είτε θα εκδώσουν τα πρώτα τους παιχνίδια. Activision, Sierra On-Line, Broderbund, Sirius, Infocom, SSI, Sir-Tech, California Pacific (Ultima και Akalabeth) και άλλες θα κάνουν το ντεμπούτο τους. Κάποιες από αυτές θα κλείσουν to 1984 (όπως η Sirius) και άλλες μετά βίας θα διασωθούν, όπως η Sierra. Σίγουρα θα δούμε τα computer games (αλλά και κάποια coin-op και console games) της περιόδου 1980-1983 και ίσως να φτάσουμε μέχρι και το 1984 για τα επακόλουθα του shakeout. Εκτός από αμερικανικά και βρετανικά παιχνίδια θα δούμε και Ιαπωνικά. Το καλοκαίρι του 1983 η Nintendo θα φέρει στην αγορά το Famicom και σιγά σιγά πολλές από τις Ιαπωνικές εταιρίες που εξέδιδαν μέχρι τότε computer games θα προσανατολιστούν στην κονσόλα της Big N.

Planet Irata (1971-1979): To 1971 η Intel θα βγάλει στην αγορά τον πρώτο μικροεπεξεργαστή, τον 4004 που θα φέρει επανάσταση στην πληροφορική. Οι Ted Dabney και Nolan Bushnell θα φτιάξουν το πρώτο εμπορικό video game, το Computer Space, ενώ σχεδόν ταυτόχρονα άλλοι δύο φίλοι θα δημιουργήσουν το λιγότερο γνωστό Galaxy Game. Η Magnavox θα κάνει έρευνα αγοράς για την πρώτη κονσόλα video games, το Magnavox Odyssey: τα video games έρχονται στο ευρύ κοινό. Αυτή την περίοδο θα εξετάσουμε τα πάντα όλα: παιχνίδια που έγραψαν μαθητές και φοιτητές σε τερματικά time shared mainframes, όπως το Star Trek του 1971. Τα multiplayer graphic games του PLATO και διάφορες τεχνολογίες που επηρέασαν το gaming. Την ιστορία του πρώτου (με την σημερινή έννοια) προσωπικού υπολογιστή Xerox Alto. Coin-ops από την Atari, τις υπόλοιπες εταιρίες coin-ops που την ακολούθησαν. Τις πρώτες κονσόλες και φυσικά την ιστορία του Atari VCS. Φυσικά θα εξετάσουμε και το μπαμ των προσωπικών υπολογιστών (ξεκινώντας με τον Altair και μετά με την τριάδα Apple II, PET, TRS-80) μέσω των πρώτων παιχνιδιών που βγήκαν για αυτούς. Θα δούμε την ιστορία των πρώτων εταιριών computer games, όπως την Adventure International, MUSE, Automated Simulations, Programma, κλπ. Κλείνουμε με το 1979 όπου έχουμε δύο σημαντικά γεγονότα. Θα εκδοθεί το VisiCalc, το πρώτο ηλεκτρονικό spreadsheet και ξαφνικά οι προσωπικοί υπολογιστές από κάτι που ενδιαφέρει μόνο τους χομπίστες θα μετατραπούν σε κάτι που θέλουν και οι επιχειρήσεις. Η Atari θα βγάλει τους πρώτους προσωπικούς της υπολογιστές (Atari 400/800) με το πρώτο killer app ως launch title, το Star Raiders. Είτε θα είσαι dirty console peasant και θα πάρεις ένα φτηνιάρικο VCS, είτε θα τα σκάσεις χοντρά για να πάρεις ό,τι πιο high end στο οικιακό gaming και θα γίνεις μέλος της Glorious PC Master Race.

Προϊστορία (Χ-1970):
Εδώ θα δούμε τα πρώτα mainframe games αλλά κυρίως την ιστορία των εταιριών (πχ Sega, Nintendo, IBM, Commdore κλπ) τεχνολογιών (θα έχει μπόλικη ιστορία πληροφορικής), την ιστορία των coin-ops αλλά και άλλων πραγμάτων που είχαν επίδραση στα video games (πχ την άνοδο των war games με την Avalon Hill, το πρώτο role playing game που μας οδήγησε στο πιο επιδραστικό παιχνίδι στην ιστορία των video games (που παραδόξως ήταν επιτραπέζιο) το dungeons & dragons, ταινίες, βιβλία, κόμικς, σειρές κλπ που είχαν επιρροή στα video game κουλτούρα). Βασικά πράγματα που θέλω να μελετήσω και να γράψω για αυτά με αφορμή τα video games. Μερικές φορές θα υπάρχει και σύνδεση με κάποιο παιχνίδι. Πχ θα γράψω για την ιστορία του πρώτου συστήματος motion capture και καπάκι την ιστορία του Virtua Fighter 2, του πρώτου παιχνιδιού που χρησιμοποίησε την τεχνολογία. Ή κάτι για το Star Trek και μετά την ιστορία κάποιου Star Trek παιχνιδιού.

Ludi Europaei (κυρίως δεκαετία '80, κάποια νωρίτερα, μπορεί και αρχές '90): Στο retro gaming συνήθως επικεντρωνόμαστε στην Αμερική, Ιαπωνία και Ηνωμένο Βασίλειο. Εδώ θα εξετάσουμε την ιστορία του τέταρτου και πιο παραμελημένου τροχού της αμάξης στο gaming, της ηπειρωτικής Ευρώπης. Η Γαλλία απέκτησε τεράστια βιομηχανία video games αλλά η πρώιμη ιστορία δεν είναι τόσο γνωστή. Και βέβαια υπάρχουν και όλες οι άλλες χώρες, Γερμανία, Σκανδιναβικές χώρες, Ισπανία, Ιταλία, Ανατολικό Μπλοκ με κάποιες εταιρίες να γίνονται κάποια στιγμή παγκοσμίως γνωστές (όπως πχ η Γερμανική Factor 5, η Ουγγρική Novotrade, η Σουηδική Digital Illusions που έγινε DICE). Εδώ θα δούμε τους τελευταίους bedroom coders (αφού στις παραδοσιακές βιομηχανίες τα πράγματα ήταν πια τελείως επαγγελματικά), ερασιτέχνες πιτσιρικάδες hackers που ήθελαν να γράψουν τα δικά τους παιχνίδια. Μικρές ομάδες χωρίς knowhow, πενιχρά ως ανύπαρκτα μπάτζετ, χωρίς focus groups, play testers, market research, αλλά με μπόλικο ταλέντο και πάθος συχνά κατάφερναν να δώσουν αξιόλογα αποτελέσματα παρά τις αντιξοότητες. Ο τίτλος Ludi Europaei είναι προσωρινός από google translate. Θέλω κάτι στα Λατινικά, την lingua france της Ευρώπης, άμα κάποιος γνωρίζει Λατινικά και σκεφτεί κάτι πιασάρικο, ευπρόσδεκτο.
 
Ανυπομονώ..

Ευχαριστούμε πολύ φίλε @Leon !
 
Τελευταία επεξεργασία:
Για το Xonix πες μας, για το Xonix.
Παιχνιδάρα, το έπαιζα παθιασμένα στο PC. Δυστυχώς για πολλά παιχνίδια δεν έχουμε πολλές πληροφορίες. Όταν κάποια στιγμή φτιάξω το blog θα προσπαθήσω να έρθω σε επαφή με κάποιους προγραμματιστές για να τους πάρω συνέντευξη. Για το συγκεκριμένο θα είναι πολύ δύσκολο να τους βρω. Πχ μιλώντας για παλιά PC games θα ήθελα να πάρω συνέντευξη από τον Greg Kuperberg, τον δημιουργό του Paratrooper και του PC-Man. Παιδί θαύμα που έκανε τεράστια καριέρα στα μαθηματικά. Ποιες λες να είναι οι πιθανότητες να μου απαντήσει; Ναι γεια σας, έχετε πολύ σημαντικές δημοσιεύσεις στον τομέα των μαθηματικών αλλά θέλω να σας ρωτήσω για κάτι παιχνίδια που γράψατε πιτσιρικάς. Ναι; Ναι; Με ακούτε; Τουτ τουτ τουτ τουτ...

Εν προκειμένω αν δεν βρω κάτι παραπάνω, θα πρέπει να γράψω λίγα λόγια για την ιστορία του Qix από το οποίο επηρεάστηκε, και μετά για την επίδραση που είχε στο σοβιετικό ερευνητικό κέντρο που δημιουργήθηκε το Tetris και όπου έγραψαν έναν κλώνο του.
 
Σε ευχαριστούμε πολύ Λέοντα. Δεν την ξανακλείνουμε την ρετρό κατηγορία, οπότε γράψε ελεύθερα. Κι αν θελήσεις να διαμορφώσουμε κάτι εντός της δομής της που τυχόν λείπει ή μπορεί να βελτιωθεί, είμεθα ανοιχτοί σε προτάσεις.
 
Ωραίος ο Λέων! Το διάβαζα και μου άνοιγε την όρεξη να παιξω κανένα παιχνίδι. Αναμένουμε...
 
Ας ξεκινήσουμε με ένα Ευρωπαϊκό παιχνίδι από την Ισπανία το οποίο ξεκίνησε την χρυσή εποχή του Ισπανικού gaming. Σκέφτομαι να μετονομάσω την υποκατηγορία σε Αχ Ευρώπη, ως φόρο τιμής στον Τζιμάκο.

O Europa 1:Bugaboo the Flea (1983) Developer: Paco Portalo, Paco Suarez (Paco & Paco) Publisher: Indescomp Platform: ZX Spectrum κ.α.

Τα άστρα ήταν πολύ ευνοϊκά για τον Paco Portalo στις 7 Ιουλίου 1983. Ήταν η μέρα που έφτασε στην Μαδρίτη και ξανασυνάντησε τον φίλο του Paco Suarez με τον οποίο ήταν φίλοι από χρόνια. Μαζί ανέπτυξαν το Bugaboo the Flea το οποίο θα γινόταν τεράστια επιτυχία και θα ξεκινούσε την χρυσή εποχή του Ισπανικού software. O αστρικός χάρτης εκείνης της μέρας θα αποθανατιζόταν στην αρχική οθόνη του παιχνιδιού.

Η πρώτη επαφή του Paco Portalo με τον προγραμματισμό έγινε το 1975 στο πανεπιστήμιο της Extremadura όταν ο καθηγητής τους ανάθεσε να προσομοιώσουν την αναπήδηση μια μπάλας με δύο τρόπους: χρησιμοποιώντας αναλογικά κυκλώματα και με computer logic σε ένα προγραμματιζόμενο κομπιουτεράκι, το Compucomp Scientist 325, όπου τα αποτελέσματα εκτυπώνονταν σε χαρτί. Όσοι συμμετείχαν στο μάθημα κέρδισαν ένα κομπιουτεράκι HP25 που ήταν τεράστια ευκολία αφού μέχρι τότε χρησιμοποιούσαν λογαριθμικούς πίνακες. Ο Paco Suarez έμαθε Basic και Fortran στην πανεπιστήμιο της Σεβίλης όπου σπούδαζε φυσική.

Όταν ο αδερφός του Portalo, Juande, αγόρασε έναν ZX81 o Paco σκέφτηκε να τον χρησιμοποιήσει για την πτυχιακή του αφού του έδινε πολύ μεγαλύτερες δυνατότητες από το προγραμματιζόμενο κομπιουτεράκι του. Αποφάσισε να δημιουργήσει ένα πρόγραμμα που να υπολογίζει τον παγκόσμιο βαρυτικό νόμο του Νεύτωνα και φτιάξει ένα μοντέλο του ηλιακού συστήματος με τον Suarez να τον βοηθά με τα αστρονομικά δεδομένα. Η πτυχιακή απορρίφθηκε αφού σπούδαζε μηχανικός και αυτό ήταν εργασία πληροφορικής. Έτσι η επόμενη απόπειρα του ήταν να βάλει τον μικροσκοπικό ZX81 να ελέγχει ένα γιγάντιο τηλεσκόπιο. Βέβαια υπήρχαν δύο προβλήματα: το 1kb μνήμης του ZX81 και ότι ήταν πολύ αργός για ένα πρόγραμμα που έπρεπε να τρέχει σε πραγματικό χρόνο. Και τα δύο τα έλυσε ο αδερφός του. Αγόρασε 16kb επέκταση μνήμης σε ένα ταξίδι του στο Λονδίνου και βρήκε ένα βιβλίο Z80 Assembly μεταφρασμένο στα Ισπανικά επιτρέποντας πολύ γρηγορότερο κώδικα. Οι Paco και Paco είχαν πέσει με τα μούτρα στην δουλειά για να ολοκληρώσουν την πτυχιακή του Portalo και παράλληλα μάθαιναν τις δυνατότητες του υπολογιστή του Sinclair.

Ο Suarez μέσα σε δύο μήνες είχε μάθει τα μυστικά του Z80 και εκτός από το να βοηθά τον φίλο του στην πτυχιακή είχε δημιουργήσει διάφορα παιχνίδια όπως Mastermind, κρεμάλα και το La Pulga. O "ψύλλος" ήταν ένα παιχνίδι που προέκυψε από την προσπάθεια του Suarez να διδάξει τον αδερφό του για τις παραβολές (τις καμπύλες όχι του ασώτου). Έτσι σχεδίασε ένα χαρακτήρα (αρχικά έναν αστερίσκο) που να την σχηματίζει και πάνω σε αυτό βάσισε το παιχνίδι του. Ο ψύλλος ήταν στο πάτο μια κοιλάδας και έπρεπε να βγει με όσο το δυνατόν λιγότερα άλματα. Η δύναμη του άλματος καθοριζόταν από το πόση ώρα πάταγες το αριστερά και το δεξιά.

Την άνοιξη του 1983 Ο Suarez έστειλε δύο παιχνίδια του στον μεγαλύτερο εισαγωγέα software και hardware ZX81 της Ισπανίας, την Indescomp με έδρα στην Μαδρίτη. Έδειξαν ενδιαφέρον για τo La Pulga και του ζήτησαν να το μεταφέρει στον καινούργιο ZX Spectrum. Ο Spectrum δεν είχε κυκλοφορήσει ακόμα ευρέως στην Ισπανία και ήταν άγνωστος αλλά η Investronica σχεδίαζε να τον επανακυκλοφορήσει μαζικά στα τέλη της χρονιάς οπότε ήθελαν να έχουν το παιχνίδι έτοιμο για τότε. Έτσι μετακόμισε στην Μαδρίτη και ξεκίνησε την ανάπτυξη του παιχνιδιού.

Τον Ιούλιο κατέφθασε και ο έτερος Paco με το πτυχίο στο χέρι ψάχνοντας για δουλειά στην πληροφορική. Πήγε στα γραφεία της Indescomp κοντά στην Plaza de Castilla όπου εντυπωσιάστηκε με την δουλειά που είχε κάνει ο Suarez στην μεταφορά του La Pulga στον Spectrum. Καθώς συζητούσαν για το παιχνίδι και για την προσθήκη μαθηματικών υποδιαστολής στο πρόγραμμα της πτυχιακής του Portalo εμφανίστηκε ένας μουσάτος που ήταν το αφεντικό, ο José Luis Domínguez. Αμέσως του πρότεινε να συμμετάσχει στην ανάπτυξη του La Pulga αφού υπήρχαν ελάχιστοι Ισπανοί προγραμματιστές που γνώριζαν κώδικα Ζ80. Το πρώτο πράγμα που έκανε ο Portalo ήταν να πάρει τηλέφωνο τον πατέρα του (που ανησυχούσε για την περιπέτεια του γιου του στην Μαδρίτη) και να του πει με δάκρυα στα μάτια ότι βρήκε δουλειά.

Οι δύο Paco νοίκιασαν μαζί ένα διαμέρισμα και έπεσαν με τα μούτρα στην δουλειά. Ο Suarez πάλευε με την προσπάθεια να φτιάξει οθόνη με ομαλό scrolling και όσο το δυνατόν λιγότερη "μόλυνση χρώματος" όπως έλεγε το colour clash του Speccy. Ο Portalo σχεδίασε τους διάφορους μετρητές (σκορ, δύναμη άλματος) και το animation της αρχικής οθόνης αφού ήθελαν να το παρουσιάσουν σαν ιστορία και το ονόμαζαν interactive video story και σχεδίασε κανονικό storyboard. Προς το τέλος της ανάπτυξης το αφεντικό της Indescomp, Domínguez, πρότεινε την αλλαγή του ονόματος σε Bugaboo (μπαμπούλας), μια λέξη που είχε βρει η γραμματέας του σε Αγγλικό λεξικό.

Το παιχνίδι ολοκληρώθηκε το Σεπτέμβριο του '83 και εκδόθηκε στην Αγγλία τον Οκτώβριο, παίρνοντας τις καλύτερες κριτικές από τον τύπο και φτάνοντας στην πρώτη θέση του Your Computer Magazine. Ο Portalo θα γύριζε στην ιδιαίτερη του πατρίδα του χρησιμοποιώντας τα λεφτά από το Bugaboo για να αναθρέψει την οικογένεια του αλλά ο Suarez θα συνέχιζε στο gaming ιδρύοντας την Opera Soft.

 
Είναι συναρπαστικές οι ιστορίες που κρύβονται πίσω από το software. Κυρίως των παλιών τίτλων, που δουλέψαμε, παίξαμε, και μεγαλώσαμε με αυτούς. Ομολογώ πως, σε πολλές περιπτώσεις βρίσκω αυτές τις ιστορίες περισσότερο ενδιαφέρουσες από το ίδιο το software. Το τι προηγήθηκε. Συμφωνίες, διαφωνίες, pioneers προγραμματιστές, ατελείωτος κώδικας. Πόσοι ξέρουν την ιστορία πίσω από το εμβληματικό Karateka, ή πως ο Paul Lutus, συγγραφέας του Apple Writter το έγραψε σε μια καλύβα στο δάσος που ζούσε (χωρίς ηλεκτρισμό), και τόσες άλλες απίστευτες ιστορίες. Θα παρακολουθώ το θέμα με ενδιαφέρον Leon.

Το XONIX που αναφέρθηκε προηγουμένως και κυρίως το Qix είναι από τα αγαπημένα μου arcade. Αποτίοντας ελάχιστο φόρο τιμής έγραψα ένα απλοϊκό XONIX κλώνο με την δική μου γλώσσα για την κονσόλα των Windows. Όποιος ενδιαφέρεται να ρίξει μια ματιά, είναι περίπου 200 γραμμές Hobby BASIC.

1690323602326.png
 
Πόσοι ξέρουν την ιστορία πίσω από το εμβληματικό Karateka, ή πως ο Paul Lutus, συγγραφέας του Apple Writter το έγραψε σε μια καλύβα στο δάσος που ζούσε (χωρίς ηλεκτρισμό)
Αφού το ανέφερες...

The Home Computer Wars 1:
Space Raiders (1981) Developer: Paul Lutus Publisher: United Software of America Platform: Apple II

Δεν υπάρχει καλύτερο πρότυπο του μοναχικού ιδιοφυή προγραμματιστή από τον Paul Lutus οπότε ας δούμε την ιστορία του. Αν και περισσότερο διάσημος για το Apple Writer είχε και ένα σύντομο πέρασμα από τα video games.

Ο Paul Lutus ήταν μοναχικός ήδη από την παιδική του ηλικία αφού μεγάλωσε σε μια οικογένεια που δεν μιλούσε ο ένας στον άλλο. Ο πατέρας του εργαζόταν στην IBM και έφερνε συχνά εξαρτήματα υπολογιστών οπότε ο νεαρός Paul περνούσε τον περισσότερο καιρό στο εργαστήρι του παίζοντας με τα εξαρτήματα. Στο σχολείο αφού ήταν τόσο ήσυχος και αντικοινωνικός νόμιζαν ότι είναι αργόστροφος και ήθελαν να τον βάλουν σε ειδική τάξη μέχρι που το τεστ IQ απέδειξε ότι είναι ιδιοφυΐα. Το νέο του στάτους ως μεγάλο μυαλό στο σχολείο δεν βοήθησε την δημοτικότητα του και περνούσε τον περισσότερο καιρό πειραματιζόμενος με ηλεκτρονικά κυκλώματα.

Στα 16 παράτησε το γυμνάσιο για να εργαστεί στις επισκευές τηλεοράσεων μέχρι που αποφάσισε να ακολουθήσει το κίνημα των χίπις να ζήσει στον δρόμο και να προσπαθήσει να ζήσει ως μουσικός της φολκ. Από την Καλιφόρνια που μεγάλωσε πήγε στο Βίλατζ της Νέας Υόρκης μέχρι που ένας σκληρός χειμώνας χωρίς στέγη τον έπεισε να βρει μια κανονική δουλειά και ένα σπίτι. Μπήκε στο Νοσοκομείο Mount Sinai κατασκευάζοντας ιατρικό εξοπλισμό. Μπορεί να μην είχε κάποιου είδους εκπαίδευση αλλά ήταν διάνοια στα ηλεκτρονικά κυκλώματα και ήταν αρκετά εύγλωττος για να πείσει για τις ικανότητες του. Σύντομα τα παράτησε, πήρε το ποδήλατο του και άρχισε να ταξιδεύει δυτικά. Κάπου στο Σακραμέντο ξέμεινε από χρήματα. Εκεί λέγοντας ψέμματα για το ακαδημαϊκό του background έπιασε δουλειά σε μια εταιρία που είχε συμβόλαιο με την NASA και σχεδίασε το σύστημα φωτισμού του Space Shuttle. Θα είχε μια λαμπρή καριέρα στην διαστημική τεχνολογία αλλά απλά τα παράτησε όλα και πήγε και έχτισε μια καλύβα στο Eight Dollar Mountain στο Όρεγκον όπου αποφάσισε να ζήσει μόνος. Μαζί του πήρε έναν programmable HP calculator και με αυτόν έμαθε προγραμματισμό.

Εκεί για να περνάει τις ώρες του τον χειμώνα στο βουνό έγραψε ένα Lunar Lander παιχνίδι στο κομπιουτεράκι αλλά και ένα μαθηματικό μοντέλο του ηλιακού συστήματος που το εξέδωσε σε περιοδικό ηλεκτρονικών. Σε αυτό βασίστηκε το Jet Propulsion Laboratory και χρησιμοποίησε για την αποστολή Viking στον Άρη. Βλέποντας ότι ο προγραμματισμός μπορεί να του αποφέρει εισόδημα αγόρασε έναν Apple II (νούμερο 16) και άρχισε να γράφει software που πουλούσε αρχικά στην Apple, για ποσά από 100$ ως 500$, και στην συνέχεια και σε άλλες εταιρίες.

Στην καλύβα του στο Όρεγκον άρχισε να γράφει ένα άρθρο για τον Αϊνστάιν και την ειδική σχετικότητα και του έσπασαν τα νεύρα ότι έπρεπε να το γράφει ξανά και ξανά στην γραφομηχανή. Οπότε αποφάσισε να γράψει έναν επεξεργαστή κειμένου για τον Apple II. Το καλοκαίρι του 1978 κατέβηκε από το βουνό και το πούλησε στην Apple ζητώντας το αστρονομικό ποσό των 7,500$, το υψηλότερο που είχε πληρωθεί ως τότε για software. H Apple είχε πουλήσει υπολογιστές στους χομπίστες και τώρα ήθελε να πουλήσει και στους κοινούς θνητούς οπότε διψούσε για productivity software. H Apple αποφάσισε απλά να σβήσει το όνομα του και να το πουλάει ως δικό της software. Όμως το πρόγραμμα ήταν περίπλοκο και σε assembly οπότε του ζήτησαν βοήθεια για την επιδιόρθωση bugs. Τους είπε ότι πλέον έχει φτιάξει μια νέα έκδοση, τον Apple Writer II, και αυτή τη φορά ήθελε δικαιώματα και όχι μια απλή πληρωμή. Στην Apple εφησυχασμένοι που δεν έπρεπε να σκάσουν ένα κάρο λεφτά μπροστά συμφώνησαν να του δίνουν το 25%. Μερικά χρόνια μετά θα χτυπούσαν το κεφάλι τους με την συμφωνία που έκαναν, αφού ο Paul Lutus είχε ήδη βγάλει 6 εκατομμύρια.

Η προγραμματιστική δεινότητα του Lutus φάνηκε και στο gaming όπου προγραμμάτισε ένα πολύ καλό κλώνο του Star Raiders του Atari για τον οπτικοακουστικά κατώτερο Apple II. Ιδίως το hyperspace jump είναι πολύ εντυπωσιακό. Αλλά δεν σταμάτησε εκεί. Αυτό που τον ενδιέφερε περισσότερο ήταν να φτιάξει εργαλεία που να βοηθούσαν τρίτους στην δημιουργία τους, και ένα από αυτά ήταν η γλώσσα προγραμματισμού GraForth η οποία μπορούσε να σχεδιάζει γραφικά γρήγορα, ακόμα και σε 3D, σε high-res mode. Η γλώσσα χρησιμοποιήθηκε και στον προγραμματισμό παιχνιδιών, όπως στο Lords of Conquest της Electronic Arts.

 
Εξαιρετικό άρθρο, μας άνοιξες την όρεξη τώρα Leon. ;)
 
The Home Computer Wars #2:
Space Taxi
(1984) Developer: John F. Kutcher Publisher: MUSE Software Platform: C64

Ο John Kutcher γνώρισε τους υπολογιστές στο σχολείο, αφού ήταν τυχερός ο μοναδικός υπολογιστής της περιφέρειας του να βρίσκεται στην τάξη των μαθηματικών του. Στο σπίτι ξεκίνησε με έναν TRS-80 που τον πήρε στην πρώτη λυκείου και ξεκίνησε να μαθαίνει Assembly και να γράφει παιχνίδια. Η μαμά του διάβασε ένα άρθρο στην τοπική εφημερίδα για δύο αγόρια της περιοχής που πούλησαν το παιχνίδι τους και τον παρότρυνε να κάνει το ίδιο. Έτσι πήγε και τα συνάντησε και του είπαν ότι το μέλλον για το gaming είναι ο Commdore 64. Έτσι έπεισε τον παππού του να του δώσει λεφτά να αγοράσει έναν. Εκεί πέρασε από την Ζ-80 στην 6502 Assembly και άρχισε να γράφει το πρώτο του παιχνίδι για αυτόν, το Rescue Squad, κατά την διάρκεια των καλοκαιρινών διακοπών μετά την αποφοίτηση από το λύκειο. Ο γιατρός στο γραφείο του οποίου δούλευε πίστευε σε αυτόν και τον άφηνε να δουλεύει στο παιχνίδι του όση ώρα ήταν εκεί.

Όταν το ολοκλήρωσε έψαξε τον τηλεφωνικό κατάλογο και βρήκε ότι υπήρχε κοντά του στην Βαλτιμόρη μια εκδοτική παιχνιδιών, η MUSE. Πήρε τηλέφωνο κάποιος το σήκωσε και ρώτησε αν εκδίδουν παιχνίδια για τον Commodore 64. Του απάντησαν όχι, είπε κρίμα γιατί έχω ένα και πήγε να το κλείσει όταν άκουσε από την άλλη πλευρά της γραμμής “περίμενε! Ενδιαφερόμαστε όμως να εκδώσουμε.” Έτσι πήγε, τους έδειξε το παιχνίδι του και λίγο μετά υπέγραψε συμβόλαιο με την εταιρία.

Το 1983 o John Kutcher ξεκίνησε τις σπουδές του στο John Hopkins ως ηλεκτρολόγος μηχανικός και παράλληλα άρχισε και την ανάπτυξη του Space Taxi. Η κυριότερη του επιρροή ήταν το Lunar Lander και ιδέες που έπαιρνε αριστερά δεξιά. Ξεκίνησε με την μηχανή του παιχνιδιού, φτιάχνοντας τα physics, την βαρύτητα και την ώθηση του ταξί, παραμέτρους που μπορούσε να αλλάξει σε κάθε πίστα. Από εκεί και πέρα ήταν εύκολο να σχεδιάζει πίστες και κατά την διάρκεια των χειμερινών διακοπών έφτιαχνε μία την ημέρα όπου εκεί έγινε και η περισσότερη ανάπτυξη του παιχνιδιού. Το παιχνίδι έχει τρεις οκτάωρες βάρδιες ή μια 24η και μία άλλη 24η που βάζει τα επίπεδα σε τυχαία σειρά, έτσι δημιούργησε 24 πίστες. Με το που τελείωνε την πίστα την δοκίμαζε και ήταν έτοιμη.

Για τα γραφικά έγραψε τον sprite editor και τον character editor. Τα γραφικά του background είναι character set οπότε έφτιαξε ένα δικό του font με 32 σχήματα που συνδυάζοντας τα μπορούσε να σχεδιάσει την κάθε πίστα. Κάποια από τα animations γίνονταν με το character set για να μην φάει hardware sprites, όπως η φασολιά. Με τα hardware sprites μπορούσε να έχει per pixel collision detection οπότε τα χρησιμοποιούσε όταν υπήρχε ανάγκη να εντοπίσει σύγκρουση. Φυσικά το ταξί ήταν sprite όπως και τα πεφταστέρια και οι χιονονιφάδες οπότε εμφανίζονται νέες στην οθόνη όταν το προηγούμενο sprite έχει εξαφανιστεί. Τα σχεδίασε όλα μόνος του και αφού δεν ήταν καλλιτέχνης τα σχήματα είναι απλά αλλά πολύχρωμα και ευφάνταστα.

Το digitised speech του παιχνιδιού το έφτιαξε μόνος του. Πήρε πρώτες ύλες από το Radio Shack και έφτιαξε ένα κύκλωμα analog to digital converter που συνδεόταν στην expansion port του C64. Έγραψε ένα πρόγραμμα που αποθήκευε το σήμα από το μικρόφωνο ως μια 8-bit τιμή της ισχύος από 0-255. Μίλησε στο μικρόφωνο και ο SID το έκανε playback. Για να φαίνονται διαφορετικές φωνές απλά άλλαζε την ταχύτητα του playback ή το τονικό ύψος. Την μουσική την έγραψε ο ευγενής γίγαντας της Muse, ο θρυλικός Silas Warner.

Μέσα σε έξι βδομάδες είχε ολοκληρώσει το περισσότερο και την άνοιξη του ‘84 την πέρασε κάνοντας διορθώσεις. Το παιχνίδι πήρε πολύ θετικές κριτικές και είχε προταθεί ως παιχνίδι της χρονιάς ενώ είχε κερδίσει και βραβεία στο CES. Μέρος της επιτυχίας του παιχνιδιού οφείλεται και στον υπεύθυνο δημοσιών σχέσεων της MUSE Jack Kameron ο οποίος φρόντισε όλα τα περιοδικά της εποχής να το παρουσιάσουν. Το παιχνίδι έκανε γύρω στις 10,000 πωλήσεις, αρκετές για να πληρώσει τον επόμενο ενάμισι χρόνο του πανεπιστημίου. Μιας και ήταν μικρή εταιρία όταν έβγαζε ένα νέο παιχνίδι έριχνε όλο το βάρος της διαφήμισης εκεί και έτσι το Space Taxi ξεχάστηκε. Σήμερα μια αυθεντική του κόπια είναι ιδιαίτερα τσουχτερή στο E-Bay.

Όταν η MUSE χρεοκόπησε ο Kutcher πήρε πίσω τα δικαιώματα του Space Taxi. Αυτός και ένας φίλος του πήγαν στην δημοπρασία αλλά δεν αγόρασαν τίποτα αφού τους έπιασαν τα γέλια. Οι τιμές για τους μεταχειρισμένους C64 και τα γδαρμένα γραφεία έφτασαν πάνω στον πυρετό του πονταρίσματος να ξεπεράσουν τις τιμές των καινούργιων. Μετά από ένα πέρασμα στην Microprose ο John άφησε το gaming για την ανάπτυξη ιατρικού software με το οποί ασχολείται μέχρι σήμερα.

 
Υπέροχο story. Σε κάνει να βλέπεις από άλλη οπτική ένα παιχνίδι γνωρίζοντας αυτές τις πληροφορίες, το background του. Δεν το έχει παίξει το συγκεκριμένο αλλά γνωρίζοντας τώρα την ιστορία του με κάνει να θέλω να το δω τουλάχιστον.
 
Με αφορμή τον χαμό που έχει γίνει με την ταινία Barbie, ας δούμε την ιστορία του πρώτου παιχνιδιού βασισμένου στην Barbie. Το κείμενο είναι στα Αγγλικά γιατί όταν με το καλό φτιάξω το blog, θα είναι στα Αγγλικά. Όχι γιατί επιθυμώ να κάνω διεθνή καριέρα σαν την Βίσση αλλά γιατί κάποια κείμενα που γράφω είναι προϊόν έρευνας που δεν υπάρχει αλλού (όχι το παρόν, άλλος έκανε την σκληρή δουλειά, προσέθεσα ελάχιστα). Όπως έχω εγώ πρόβλημα όταν πρέπει να διαβάσω ένα κείμενο που δεν είναι στις γλώσσες που κατανοώ και πρέπει να βασιστώ σε μετάφραση από υπολογιστή (τρέχα γύρευε) έτσι και κάποιος άλλος που γουστάρει ιστορία video games θα έχει πρόβλημα με τα δικά μου αφού θα είναι...all greek to him.

Η ιστορία της Barbie της Epyx θα αποτελεί μόνο ένα κομμάτι ενός μεγαλύτερου κειμένου που θα αφορά στην ιστορία της Barbie. Η Mattel είχε τεράστια επίδραση στην εξέλιξη των video games, με το Intellivision και όχι μόνο, οπότε αξίζει να δούμε την ιστορία της εταιρίας πριν μπει στα video games. Και με αφορμή αυτό θα κοτσάρω και την ιστορία ενός video game που σχετίζεται με κάποιον τρόπο.

Prehistory #1: Barbie (1959)
Εδώ θα έχει μπλα μπλα για την Barbie και την Mattel αλλά όχι εγκυκλοπαιδικές πληροφορίες που θα βρείτε στην Wikipedia, κάτι πιο σκοτεινό και βρώμικο.
Barbie (1984) Publisher: Epyx Developer: A. Eddy Goldfarb and Associates

In late ‘83 Mattel pulled out of the video game industry suffering hundreds of millions of losses. The company was eventually saved from bankruptcy by venture capitalists who invested more than two hundred millions of dollars in order for the company to repay its outstanding bank debt. Around the same time Michael Katz was appointed president of Epyx, a small computer games company which was publishing obscure strategy and role playing games. The company was losing money so the venture capitalists who had invested in the company felt it was time for a change in order to bring Epyx to the mainstream and actually turn a profit. So out with the company’s co-founder Jim Connelley and in with the former VP of marketing in Coleco and marketing director of new products in Mattel.

Since Mattel was out of the video games business its hot toy properties were up for grabs. When Michael Katz was working for Mattel they had the category of “activity toys”. Kids would play and make scenarios with their dolls and toy soldiers, imitating real life scenarios like a battlefield in miniature, but without win or lose criteria like in a game. Now Katz wanted to bring this concept to video games. He would create a new software line of “activity toys” licensing popular toys by Mattel and Hasbro. With his ties in the toy industry acquiring the licenses was dead easy. He contacted his friends at Mattel Rita Fyre, who was responsible for the Barbie line, and Mike Lyden for Hot Wheels. As for G.I. Joe, turns out he was chums from summer camp way back when with the people who were running Hasbro at the time.

What he needed now were the people who would actually develop these games. Katz and Connelley had a clash of personalities so the latter left the company and took most of the programming talent with him to form The Connelley Group. Besides, the company was behind the times still clinging to the antiquated engine Connelley had created for Temple of Apshai back in 1979, hardly appropriate for the new Epyx line of graphically impressive action oriented titles targeting the new hot computer, the Commodore 64. Turns out that another person he worked with at Mattel, an outside developer by the name Eddy Goldfarb, had made the jump to video game development. Eddy Goldfarb is an ingenious and prolific toy inventor starting back in the 1940s and by the time of writing 102 years old and still inventing toys. He has created hundreds of well known toys including Yakity Yak Talking Teeth, Battling Tops, KerPlunk, Stompers, and Vac-U-Form. In the late ‘70s he got interested in electronic games and eventually formed his own video game company in the early ‘80s A. Eddy Goldfarb and Associates.

Eddie didn’t know how to program so he put his faith in his employees, the younger generation who played and could develop video games. Eddie was not in the same building and wasn’t particularly involved, he left his brother in his stead to run the day to day operations. They developed some video games, like the unreleased arcade game Stamp them Ants for Mylstar (which went under because of the video game crash) and ports of Congo Bongo for home systems. But now it was 1984 and the video game industry was effectively dead. The company’s last bet were these two computer games based on toy licenses (Hot Wheels and Barbie) in order to survive. Eddie had excellent relations with Mattel so it was a golden opportunity to develop these two games.

Among those hired were Kevin Kenney (of Tunnels of Doom for the TI-99/4A fame), who would program Hot Wheels, two Chinese women programmers, who would develop Barbie, and Larry Irvin, who joined the company in ‘82, would help with both projects. Well the Chinese programmers left before the game was finished, leaving Irvin to take over and complete it. It was no easy task because he couldn’t understand the source code’s comments. They were either in Chinese or even if they were using English words they were not used in their everyday context.

With the challenge of making sense of the code completed Larry had another daunting task in front of him: adding digitized speech to the game. The decision probably came from Eddie himself, perhaps it was even a suggestion from Michael Katz since another soon to be released Epyx game would also feature digitized speech: Impossible Mission. Whatever the case may be Larry had to figure out a way to do it, because it wasn’t yet common practice for the C64. He recorded speech which then digitized and used the data to manipulate the frequencies of the SID chip in order to mimic speech. But that was to much data for the Commodore’s limited memory so he had to find a way to compress and uncompress it in real time and replay it at the correct rate. The end result is very satisfying, one of the most natural sounding digitized speeches of the time and the only feature of the game which was praised by the press. Music for the game was composed by Robert Vieria an industry veteran who worked for Atari. After he left Atari he did a lot of freelance work (like Barbie) before joining Epyx.

The premise of the game is quite simple. Ken calls Barbie to a date which can be dinner, picnic, going to the pool, a prom, the gym, or play tennis. Barbie has one hour to go shopping in her car. She drives from store to store until she ends up with the suitable apparel for the occasion. The player is free to try any combination of clothes, some can be quite hilarious, making Barbie the first virtual doll, a concept which became very popular more than ten years later with another Barbie game. If Ken doesn’t like Barbie’s choices the game is not over, he merely makes a change of plans and Barbie happily obliges (“Sounds like Fun!” she says again and again no matter how many times Ken ghosts her) and goes on to another shopping spree. If she comes back too late she finds Ken’s note saying he passed by and she wasn’t there. If she finishes her shopping in time and it is to Ken’s liking the player is rewarded with a static image of Ken and Barbie enjoying their date. Unfortunately there is no animation and no hanky panky, it is a children’s game after all. (That reminds me the time my mother caught me using Ken and Barbie in sexual acts. It was very embarrassing since they were both stuck up my ass)

If the game strikes you as sexist you are not alone in your conclusions. The fact was not lost on reviewers of the day. Marilyn Annucci, while she praised the colorful graphics and the digitized speech, notes in her review in RUN magazine: “Why can't Barbie call Ken? Why can't Barbie say no? Why does Barbie have nothing to do but shop? Ken calls. Barbie jumps. It took Mattel's Barbie 20 years to come out of her box and enter the real world. How long will it take the computerized technologically progressive Barbie?”. It is quite difficult, especially in this day and age but even back then, to overlook the game’s objectification of women. The woman as an object, a trophy wife, her only purpose in life to satisfy her man’s whims. It reinforces the usual capitalist stereotypes of the woman being happy only by consuming material goods (Shop! Shop! Shop! The only way to fill your inner void. If you don’t consume capitalism and the society as we know it will collapse) and being herself an object of consumption. Big corporations like Disney go for the easy way out in their “message”: the problem is the patriarchy (and in the process make billions while appearing “progressive”). No, the underlying cause is quite more profound: Don’t smash the patriarchy, smash capitalism.

Chauvinism and consumerism aside, there was another serious flaw in the game which prevented it from becoming a commercial success: marketing. The game made its first appearance in the Summer CES and later it was unveiled in playable(?) form in the Barbie convention in New York (coinciding with the doll’s 25th anniversary) and started selling in late ‘84. But the ads appeared in computer magazines, whose readership, as Computer Gaming World noted, consists of 30-something year old males, hardly the game’s target audience of ten year old girls. The female gamer at the time was elusive and the industry had yet to find a way to tap into that unexploited resource. Michael Katz regrets that they simply didn’t have the budget to advertise the games in other more mainstream media, while Mattel and Hasbro didn’t help with the games’ promotion. Neither did the retail outlets like Toys R Us, Sears or Walmart. So Barbie and the rest of the Activity Toys line sank almost without trace. Now the European reader may understand Barbie’s failure (home computers were strictly a boys’ club after all) but what about Hot Wheels and G.I. Joe? The difference lies between the North American and European computer market. European kids bought cheap home computers (like the Speccy) as gaming consoles throughout the ‘80s, while in the States higher end computers were bought by a more mature audience. The home computer dream never caught on and the market pretty much crashed and burned in ‘84, leaving only personal computers in its wake. These users had more sophisticated tastes so American computer gaming companies made more complex games. Even Epyx, which made action games, didn’t publish simplistic arcade games for the most part, but games with a strategic element, “action strategy” games as Michael Katz used to call them. American computer users were simply too old to appreciate simple games based on toys who they had outgrew a long time ago.

The games’ failure meant curtains for the video game division of A. Eddy Goldfarb and Associates. Eddy realized that video game development was very time consuming and took a lot of manpower without giving back any significant profit. The time it took the company to make one video game, they could make three or four toys. The division was closed down and Irvin and the rest of the programmers were absorbed by the toy department. The speech techniques Larry used for Barbie didn’t come to naught though. They were later reused in two successful toys:a talking Wrinkles the Dog and a talking version of the Cabbage Patch Kids for Coleco. If you moved Wrinkles’ mouth he would speak or say different things depending on how you played with it, for example if he was prone or upright.

And what of Barbie, speech technology innovations aside? It may not have been the commercial success Epyx hoped it would but it paved the way for a multitude of video games based on toy lines. The virtual dress up doll was also a first and when it was reintroduced in 1996 in Barbie: Fashion Designer, not only it managed to capture young girl gamers’ imagination but it also outsold DOOM (I shit you not). And the “activity toy” concept may had been very rudimentary in its first implementation, but five years later Sim City proved that a virtual toy, without a clear win condition can be not only fun but also very lucrative.

 
Leon το έχω παίξει αρκετά μαζί με την αδελφή μου, ήταν καλό. Θυμάμαι πως μίλαγε η Barbie με τον Κεν στο τηλέφωνο με real voice, μου είχε κάνει μεγάλη εντύπωση. Mόνο στο Ghostbusters που έλεγε 'Ghostbusters' και 'He Slimed me' και στο 'Another visitor, stay a while, stay forever' του Impossible Mission είχα ακούσει κάτι παρόμοιο. Από μία άποψη πρωτοποριακό, σήμερα υπάρχουν αμέτρητα dress up και make up games, αλλά τότε όχι. Και με την Barbie κιόλας. Σωστά αναφέρεις πως είναι το πρώτο video game ever με την Barbie.

Υ.Γ. Μας την έσπαγε ο Κεν, δεν ήξερε τι ήθελε. :lol:
 
Λόγω ημέρας ας πούμε δύο λόγια για το πιο εμβληματικό παιχνίδι που αναφέρεται στον πυρηνικό πόλεμο. Όχι για το αριστούργημα του Theurer στα arcades (αυτό θέλει κυριολεκτικά ένα βιβλίο και μάλιστα υπάρχουν δύο) αλλά για την μεταφορά του στους υπολογιστές της Atari.

The Home Computer Wars #3:
Missile Command
(1981) Format: Atari 8-bit/Atari 5200 Publisher: Atari Developer: Robert Zdybel

I am not going to discuss Dave Theurer’s masterpiece since there are two whole book about the game (8-bit Apocalypse: the Untold Story of Atari’s Missile Command and Missile Commander). Suffice to say that if you want to look at games as an artform, Missile Command is the perfect example. Games contain art (the graphics, the music) and games contain messages but it’s usually in the narrative, extraneous to the game itself. But Dave Theurer conveyed a powerful message through the gameplay, which is what makes a game, a game. No matter what you did, no matter how well you played in the end your cites would be engulfed in fire and you would lose because there are no winners in nuclear war. And instead of Game Over you would get “The End”. The end of everyone and everything you love. The game’s simple graphics are so iconic that if you tell thermonuclear war to a gamer of the era the first image that will come to mind are simple lines representing ICBMs raining death on your cities.

No wonder Theurer became obsessed with the subject matter and was haunted by nightmares for years after finishing the game. There is nothing more terrifying than a thermonuclear holocaust and during the height of the cold war when the game was conceived it was a very possible end for humanity. Let’s see how the game was ported to the Atari 8-bits and how it contributed to the creation of the Trak-Ball. Thermonuclear war comes to the micros.

Rob Zdybel’s got into computers in college in 1974. His major was chemistry but when it became clear that he wouldn’t be able to manufacture drugs for his personal leisure, he decided to pursue a career in computing. During his studies he worked for the Navy programming a “super high tech” 8080 system, a bit upgrade from the 4-bit CPUs he was used to. After he graduated in ‘79 from Berkeley he had various job offers. One of them was from General Dynamics which involved work in the development of the new Tomahawk Cruise missiles. He told the guy from the company “Good lord man I don’t know I can stand the idea of using computers to kill people more accurately” and turned them down. Instead he jumped on the Atari bandwagon, because he liked games and he preferred entertaining people instead of killing them. Besides, Atari gave each employee a brand new Atari 800. He was already into cookbook computers (ie computer kits you assembled) but the Atari 800 was a whole different ballgame. It had custom chips for audio and video way ahead of anything else at the time.

At first he was assigned to make games for the Atari VCS, but his interest was the Atari 800: it was easier to program and much more powerful. Rob contributed in the manufacturing of the Atari 850 module (with Scott Scheiman) which allowed the Atari 800 to talk to the outside world. At his spare time he wrote a few text adventures for fun using Larry Kaplan’s text adventure engine. Everyone in the office (even the manager, Dennis Koble who would later found Imagic )was doing it and they were passing them around for their coworkers to play. Dale Yocum, the head of Atari Program Exchange, snatched some of them and released them through APX. Why not take advantage of free software just lying around?

Eventually a big game his way: Missile Command for the 2600. Rob turned it down because he thought the 2600 couldn’t handle it. Rob Fulop took the job and made a damn good port. Zdybel opted for the 800 port instead. He loved the game but the joystick wasn’t the proper way to control the game. Missile Command has three bases and three button to launch the missiles, but the joystick only has one button. Rob took the controversial decision of having the player control only one missile base. While it is unfaithful to the arcade many players felt happy with the reduced complexity. On the other hand, Rob wasn’t.

Nearing the end Atari assigned a marketing guy called Tandy to look after the project. He would come every other day and pester Zdybel. Rob finally got bored and told him to leave him alone. Tandy protested that he is as important as Rob to this project. Zdybel retorted “If I break a finger tomorrow and can’t type, this project stops. On the other hand, if you fall down the stairs and break your neck, things will speed up.” Tandy went to Rob’s boss Dennis Kobble to complain where he was told “Get out. I don’t want to see you again”. Engineers, while they produced all the money, were treated as scam, were paid peanuts, but at least they were looking after each other.

His friends at hardware took the small Missile Command trackballs from the cocktail cabinet and hooked it to the Atari 800 and Zdybel programmed the game to accept trackball controls. You pressed Control+T and you entered Track Ball mode. Missile Command was the first game compatible with the later released Trak-Ball controller even though it wasn’t even conceived at that time. The Trackball Missile Command became a big sensation at Atari, everyone played it for some time and then forgot about it went on with their lives. Except Dan Kramer.

Dan Kramer was bored at his job doing high speed video amplifiers for Aer Tech. He applied twice for a job at Atari but never got an answer. Finally in 1980 he got a break. Taking the advice of a friend he went to Atari’s personnel department pounded his hand on the table and demanded an interview. He got it and was hired in the consumer electronics department where he fixed faulty disk drives. They had installed a Missile Command cabinet in his building and Dan was sucked in.

Eventually he started playing Zdybel’s Atari 800 version with the prototype trackball his coworkers at hardware had cooked up. Dan became obsessed with trackballs and wanted to improve their design. The ones used were losing direction if you spun the ball too hard. So in his spare time he fixed the problem, since there was no official trackball project at the time. Dan told Rob he wanted a three button three bases Missile Command, faithful to the Arcade. Rob replied the computer had no problem handling three bases but no one had managed to create a three button trackball controller. If Dan managed it, he would program a three base version. So Dan did it by using the paddle lines for the extra two bases and Rob kept his word and a three base Missile Command version was created. Unfortunately it wasn’t the version that went to production.

Around that time they wanted to release the Atari 5200 but they had no accessories for it. So they approached Dan and asked him about that trackball thing of his. They wanted it to have analog performance since output at the time was only digital streams of data. Basically the prototypes were emulating a digital joystick and weren’t truly analog. So he went back to the drawing board and came up with a solution to have analog controls. He got a patent for his invention named “Digital-analog conversion for shaft encoders”.

The industrial designers made some prototypes of the trackball and showed them to Kramer. The small one had the trackball to the right and keys to the left, while the bigger one was symmetrical, with keys in both sides, to accommodate left-handed players. Dan had read letters at games magazines where left-handed people had problems using the Atari joystick so he wanted the bigger and more expensive one. He knew that Atari would choose the cheaper model. So Kramer sneaked the only two existing prototypes out of the building and went home. He hid the cheap one and wired the double sided one (he had a working PCB) to render it operational during the weekend. On Monday he came to a department meeting with a working model hooked to a 5200 prototype. There were some objections from sales and marketing but in the end it got the green light. A small victory for lefties around the world. Now the Trak-ball (as it was called) has a bad reputation for being almost as big as the 5200 (which was already huge) but at least it can be used by everyone.

Rob Zdybel stayed with Atari until 1996, when the Tramiels left, making him one of the longest lasting employees of the company (1979-96). He then went on to work for 3DO were he rejoined some of his buddies from the old Atari days like Howard Scott Warshaw, Tod Frye and Bob Smith. He also did the port of Missile Command for the Atari ST. Dan Kramer has a Facebook group for Trak-Ball aficionados. https://www.facebook.com/groups/trakbombers/

Three button Trak-Ball prototype
trakball.jpg

Recommended version: perhaps getting hold of the prototype 3 bases Missile Command ROM can be a little difficult. But you can easily play the more recent Missile Command+ hack. http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-missile-command_12433.html

 
Πίσω
Μπλουζα