Ace είπε:
Χρονομέτρησα για του λόγου το αληθές μια δεδομένη απόσταση Α-Β και επιβεβαιώθηκα.
Πω-πω, η χρονομέτρηση σε αυτό το παιχνίδι μου ξυπνάει σπεκτρουμικές "vs" μνήμες...
Ace είπε:
...εξαιρετικό ανάγνωσμα, παρομοίως το ρούφηξα όλο! Από το ύφος του βιβλίου, φαίνεται ότι ο Bob, έχει το ίδιο μικρόβιο, που κουβαλάμε και εμείς.
Συμφωνώ απόλυτα !!
Επιτέλους έκατσα και στρώθηκα στο διάβασμα και μπορώ να πω ότι είναι απολαυστικός ο τρόπος που περιγράφει το ξεκίνημά του με την basic, εν συνεχεία την γλώσσα μηχανής που αρχικά δεν καταλάβαινε και απλά προσάρμοζε έτοιμα κομμάτια κώδικα σε προγράμματά του, κλπ.
Και βέβαια, για τα deadlines και τις ζόρικες συνθήκες εργασίας, τι άλλο να πούμε... (το δε Rampage ήταν μία περιπέτεια απο μόνο του).
Ειδικά τα... "γραφεία" της Designmaker του Kightley (με τα ξερατά και τα κάτουρα απο τους ταξιτζήδες που μοιράζονταν το κτίριο) περισσότερο θυμίζουν οχετό !! Για να μην αναφέρουμε φυσικά τι εκμετάλλευση έπεφτε !! (η συνέντευξη του Wainwright στον Mel "Deus Ex Machina" Croucher, ήταν κυριολεκτικά "αποκάλυψη"...)
Μερικά ακόμα highlights:
* H αναφορά σε άλλα μηχανήματα που είχε πριν πάρει spectrum (τον οποίο αρχικά αγόρασε να παίζει Manic Miner), όπως ο TRS-80, αλλά και ο Jupiter Ace με την forth (το βραβείο της Pixelmania One), για τον οποίο κάνει και ορισμένα σχόλια για τα αρνητικά του σημεία που είχαν ως αποτέλεσμα τις χαμηλές πωλήσεις.
* Είχε ασχοληθεί με το επιτραπέζιο rpg Traveller (εν συνεχεία "MegaTraveller", που παίξαμε και στους υπολογιστές μας), οπότε κάνει και μία αναφορά στο Elite (καθ' ότι ο Bell ήταν fan του εν λόγω rpg και εισήγαγε διάφορα στοιχεία του στο Elite - άσχετα με το αν το παραδέχεται ή όχι ο Braben)
* Στα γραφόμενά του "παρελαύνουν" αρκετά γνωστά ονόματα της εποχής, για τα οποία διαβάζαμε κατά καιρούς (Nick Pelling, Fergus McNeill, Jacqui Lyons, Steve Lamb, Mark Cale, κ.α.)
* Πριν προχωρήσουν σε (state of the art, για την εποχή) '286 PC, χρησιμοποιούσαν cross-assembler σε PCW 8256 & CPC 6128 για δημιουργία κώδικα για spectrum. (έτσι, για να μην ξεχνάμε ποιά αντιμετωπίζονταν ως σοβαρά επαγγελματικά μηχανήματα back in the day :supergrin: )
* Oλο το ζουμί βέβαια, είναι η σταδιακή ανάπτυξη του R-Type, level προς level. Eκεί υπάρχουν αναφορές όπως εκείνη του μαύρου background για αποφυγή του color-clash (σε αντίθετη περίπτωση υπήρχε και σκέψη να βγεί μονόχρωμο το παιχνίδι !!), το πρόβλημα της ταχύτητας, της περιορισμένης μνήμης, μέχρι και πιό περίπλοκες τεχνικές λεπτομέρειες που έχουν να κάνουν με άλλες πτυχές του κώδικα του παιχνιδιού.
Πολύ ευχάριστο πάντως το ότι κράτησε και μερικές παλιές του σημειώσεις, τις οποίες και σκάνναρε (όπως εκείνες με τους αλγόριθμους για διάφορους τύπους λέηζερ).
Επίσης ήταν θετικό ότι είχε πολύ καλούς συνεργάτες για τα θέματα των γραφικών και του ήχου: Τον Mark A. Jones (προσοχή: δεν έχει σχέση με τους ήδη γνωστούς
Mark K. Jones & Mark R. Jones), και τον Rob Hylands, που του έφτιαξε... τρικάναλο ήχο.
* Επίσης γίνεται αναφορά και στις άλλες versions, όπως εκείνη του ST, του Amstrad που ολοκληρώθηκε σε ένα εικοσαήμερο απο τον Keith Goodyer (το κλασσικό spectrum port για το οποίο τα έχουμε ξαναπεί πολλές φορές - πρόσφατο σχόλιο είχα κάνει στο thread με το
remake), καθώς και την περιβόητη έκδοση για C64, η οποία περιλαβάνει και την σχετική "ίντριγκα", ειδικά όταν διαβάζει κανείς πως κρατούσαν τους προγραμματιστές σχεδόν σε συνθήκες... "αιχμαλωσίας" μέχρι να την ολοκληρώσουν, ενώ ταυτόχρονα έγινε deal με την Rainbow Arts και τελικά κυκλοφόρησε η έκδοση του πασίγνωστου Manfred Trenz (αν και είχε προηγηθεί το άλλο "σκάνδαλο" με την κυκλοφορία του Katakis). Πάντως το "deal" πρέπει να έγινε στο "παρα πέντε", αφού ο Trenz και η υπόλοιπη ομάδα ολοκλήρωσαν το παιχνίδι σε κάτι λιγότερο απο 2 μήνες. Κρίμα, διότι με λίγο παραπάνω δουλειά θα γινόταν πολύ καλύτερο.
Η δε έκδοση των Jolliff & Smart δεν ήταν καθόλου άσχημη, και είναι κρίμα που έμεινε ανολοκλήρωτη ενώ βρισκόταν τόσο κοντά στο τέλος (παραδόξως, είχε καθυστερήσει επειδή υπάρχαν προβλήματα multiplexing των sprites του C64). Οσοι δεν την έχουν δοκιμάσει ήδη, μπορούν να την βρούν στο γνωστό σε όλους μας GTW.
* Τέλος, παρουσιάζει ενδιαφέρον η περίπτωση ενός bug που προέκυψε στην spectrum έκδοση μετά την επίσημη κυκλοφορία του παιχνιδιού, και το οποίο πιθανότατα οφείλετο σε "λαδιά" που έκαναν τα παλληκάρια τα οποία ασχολήθηκαν με το "κλείδωμα" του προγράμματος (συγκεκριμένα, με speedlock).