Leon
RetroNuts!
- Joined
- 27 Σεπ 2008
- Μηνύματα
- 2.119
- Αντιδράσεις
- 1.038
Δυστυχώς ολόκληρα genres ή έχουν πεθάνει τελείως ή βρίσκονται στην αφάνεια. Θα βρούμε πια σπάνια (ή και καθόλου) τέτοια παιχνίδια στην αγορά ως big budget releases, και όσα βγαίνουν τώρα ή θα ανήκουν στην Indie Scene ή θα είναι downloadable από τα online stores για τις κονσόλες. Ποια είναι αυτά τα είδη παιχνιδιών; Γιατί χάθηκαν; Μπορούν να κάνουν comeback;
Adventure (Text)
Τα παλιά καλά text adventures που τώρα τα ονομάζουμε interactive fiction. Φυσικά δεν έχουμε δει στα μαγαζιά τέτοια παιχνίδια εδώ και πάρα πολλά χρόνια. Η τελευταία σημαντική προσπάθεια ήταν της Legend Entertainment στις αρχές της δεκαετίας του '90.
Το Θρυλικό Adventureland. To πρώτο text adventure που κυκλοφόρησε για προσωπικούς υπολογιστές.
Γιατί έσβησε;
Γιατί παραγκωνίστηκε από τα graphic adventures. Δυστυχώς το κείμενο, όσο καλογραμμένο και να είναι, δεν τραβάει τους gamers όσο τα γραφικά.
To Gateway 2: Homeworld: Το τελευταίο text adventure της Legend, της συνεχίστριας της παράδοσης της Infocom.
Γίνεται να επιστρέψει;
Φυσικά να δούμε text adventures σε retail μορφή είναι αδύνατο. Παρόλα αυτά βγαίνουν αρκετά από fans. Μπορείτε να τα βρείτε στο Interactive Fiction Archive αλλά καλύτερα είναι να το εξερευνήσετε μέσω του Baf's Guide. Στο The Brass Lantern θα βρείτε νέα και άρθρα για τo Interactive Fiction. Πάντως θα ήταν δυνατό να έχουμε πιο επαγγελματικές δουλειές ως downloadable games, στο στυλ των παιχνιδιών της Infocom και της Legend.
Aξίζει να σημειωθεί ότι και οι Ιάπωνες έχουν κάτι “παρεμφερές” : τα visual novels. Έχουν σχεδόν μηδενικό interaction (μερικά multiple choice) και είναι κυρίως πορνογραφικού χαρακτήρα, αλλά σε αντίθεση με τα μακρινά τους δυτικά ξαδέλφια παραμένουν αρκετά δημοφιλή. Ίσως αν οι δυτικοί έπαιρναν έκαναν κάτι παρόμοιο με πλουσιότερο interaction και κάποιου είδους parser και με χμ... διαφορετική θεματολογία, να μπορούσε να γίνει κάτι για την εμπορική ανάπτυξη του είδους.
1893: A World's Fair Mystery: Ένα από τα τελευταία εμπορικά IF.
Adventure (Graphic)
Παρόλο που το είδος έχει χαρακτηριστεί νεκρό εδώ και πολλά χρόνια, συνεχίζουν να βγαίνουν και σε retail μορφή, πολλά τέτοια παιχνίδια. Φυσικά δεν έχουν ούτε τις πωλήσεις, ούτε το budget αλλά ούτε και την τεχνολογική αιχμή που κάποτε είχε το είδος.
Το King's Quest: To πρώτο graphic adventure
Γιατί έσβησε;
Μεγάλη ιστορία και θα ακούσετε πολλές αντικρουόμενες απόψεις.
Grabiel Knight 3: To τελευταίο adventure της Sierra.
Γίνεται να επιστρέψει;
Δεδομένου ότι αυτά τα παιχνίδια έφεραν αυτό που σήμερα περιμένουμε από κάθε “μεγάλο” παιχνίδι (σενάριο, χαρακτήρες, κινηματογραφική παρουσίαση, φοβερά γραφικά, animation και ήχο, υψηλά production values) είναι τουλάχιστον άδικο να βρίσκονται στην “γωνία”. Αυτό που χρειάζεται είναι ένα παιχνίδι που να κάνει το breakthrough φέρνοντας κάτι πολύ ποιοτικό, καινούργιο και με εμπορική επιτυχία ώστε και άλλες εταιρίες να ακολουθήσουν. Το Heavy Rain, αν και δεν είναι adventure με την κλασσική έννοια, ίσως να είναι αυτό το παιχνίδι.
Γίνεται το Heavy Rain να ξαναφέρει τα adventures στο mainstream έστω και με διαφορετική μορφή;
Ευρωπαϊκά Arcade Adventures
Ο κοινός πρόγονος όλων των action adventures ήταν το Adventure του Atari VCS. Αν και το είδος είναι από τα πλέον δημοφιλή σήμερα, με πολλές και διαφορετικές υποκατηγορίες και φυσικά μπορούμε να βρούμε την εξέλιξη του τα τελευταία 30 χρόνια (οι επιρροές του Castle Wolfenstein, του Mercenary, του Impossible Mission, του Prince of Persia, του Zelda, του Metroid, κτλ, είναι ξεκάθαρες στα σημερινά παιχνίδια) ένα παρακλάδι του χάθηκε. Μιλάμε για το Ευρωπαϊκό, και πιο συγκεκριμένα το Βρετανικό αν και άλλες χώρες είχαν συνεισφορά στο είδος, arcade adventure όπως το λέγαμε τότε. Κάποτε ήταν ιδιαίτερα αγαπητό αλλά είχε και σημαντική συνεισφορά στο gaming. Προσέφερε και λίγο σκέψη στα action παιχνίδια (κάτι που επιζεί μέχρι και σήμερα) αλλά και είχε σημαντική συνεισφορά στην εξέλιξη του 3D gaming. Τα ισομετρικά action adventures όπως το Knight Lore έβαλαν το gameplay στις τρεις διαστάσεις (περίπου) ενώ παιχνίδια σαν το Fairlight και το Exile έβαλαν την φυσική, δίνοντας μας την αίσθηση ότι παίζουμε σε ένα πραγματικό κόσμο που ισχύουν οι κανόνες τις φύσης (μάζα, βαρύτητα) ή ο χρόνος (πχ The Great Escape). Πολλά από αυτά είχαν ένα τελείως τρελά και πρωτότυπα σκηνικά και χαρακτήρες, που δεν βλέπουμε πια στις μέρες μας (πχ οι σειρές Wally και Dizzy).
Τα αντικείμενα στο Fairlight είχαν φυσικές ιδιότητες και μπορούσες να τα χρησιμοποίησεις για να επιλύσεις γρίφους.
Γιατί Έσβησε;
Φταίει η παγκοσμιοποίηση. Οι Βρετανοί ήταν ευτυχείς στον μικρόκοσμό τους με τους δικούς τους Spectrum, Amstrad και BBC και τους δικούς τους ήρωες (τους Bedroom Coders) χωρίς να κατανοούν τις εξελίξεις που γίνονταν στο gaming σε παγκόσμιο επίπεδο. Στην αγορά του Spectrum αν κάτι πούλαγε εκατό χιλιάδες αντίτυπα θεωρούνταν τεράστια επιτυχία, την ίδια ώρα που το Super Mario Brothers πούλαγε 20 εκατομμύρια.
Οι Αμερικάνοι και Ιάπωνες developers και Publishers ήταν πολύ πιο οργανωμένοι, έβγαζαν πολύ επαγγελματικότερα προϊόντα και απευθύνονταν σε ένα πολύ μεγαλύτερο κοινό. Ο ερασιτεχνισμός των Ευρωπαίων developers (με όσα θετικά και αρνητικά αυτό συνεπάγεται) ήταν θέμα χρόνου να υποκύψει στις μεγάλες δυνάμεις εξ ανατολάς και δυσμάς. Ο Spectrum δεν κυκλοφόρησε ποτέ (ουσιαστικά) στην Αμερική, άρα η επιρροή του στο gaming ήταν στην ουσία μηδενική. Οι Ευρωπαίοι developers με την αλλαγή του σκηνικού, την πτώση των Ευρωπαϊκών home computers και την άνοδο των Ιαπωνικών κονσολών και των Αμερικανικών Pcs, προσαρμόστηκαν και αντί να κάνουν τα “δικά τους” αντέγραψαν τα Ιαπωνικά και Αμερικάνικα παιχνίδια. Έτσι η Ευρωπαϊκή (κυρίως η Βρετανική) επιρροή στο gaming ουσιαστικά εξαφανίστηκε, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων.
Το Litte Big Advenure 2. Ένα από τα τελευταία “παραδοσιακά” arcade adventures και δεν είναι καν Βρετανικό, αλλά Γαλλικό. Τι ντροπή!
Μπορεί να επιστρέψει;
Φυσικά action adventures υπάρχουν μπόλικα. Λείπει όμως η τρέλα εκείνης της εποχής, αλλά και υπάρχει σημαντική διαφορά με τα τότε arcade adventures, αφού τα σημερινά έχουν επιρροές Αμερικανικές και Ιαπωνικές, όχι όμως (ή ελάχιστα) Ευρωπαϊκές. Για παράδειγμα σήμερα λείπουν πάρα πολύ οι inventory based γρίφοι, κληρονομία των arcade adventures από τα adventures, και κλίνουν περισσότερο στο action παρά στο adventure. Δίνουν μεγαλύτερη έμφαση στη μάχη παρά στην επίλυση γρίφων. Τα arcade adventures του τότε ήταν σαφώς πιο ισορροπημένα.
Αν και η επιστροφή τους δείχνει δύσκολη, αφού δεν φαίνεται οι Ευρωπαίοι developers να θέλουν να επιστρέψουν στο ένδοξο παρελθόν τους (αν πούμε σήμερα Codemasters θα σκεφτούμε Grid, Dirt, όχι Dizzy). Παρόλα αυτά υπάρχει, πιστεύω, κοινό που του αρέσει η μίξη δράσης και επίλυσης γρίφων, πόσο μάλλον τώρα με τα physics που μπορούμε να έχουμε πολύ μεγαλύτερη χρήση της ευρηματικότητας του παίκτη.
To Ico. Ένα πανέμορφο παιχνίδι, και παρότι Ιαπωνικό, αρκετά κοντά στα spectrumάδικα arcade adventures. Ίσως και το Τhe Last Guardian να συνεχίσει, άθελά του, την παράδοση του είδους (αφού δεν φαντάζομαι ο Fumito Ueda να γνωρίζει, πόσο μάλλον να έχει παίξει, αυτά τα παιχνίδια.
Beat 'Em Up
Φυσικά υπάρχουν μπόλικα παιχνίδια που πέφτει ξύλο ή σφαγή, αλλά είναι περισσότερο action adventures (δηλαδή έχουν και άλλα στοιχεία στο gameplay πέραν του ξύλου) παρά καθαρά beat 'em up. Αυτό που εννοώ είναι το καθαρόαιμο arcade beat 'em up που δύο ή περισσότεροι παίκτες σε co-op τα βάζουν με ορδές αντιπάλων.
Το θρυλικό Renegade που ξεκίνησε τα 2.5D beat 'em ups.
Γιατί έσβησε;
Δεν πέρασε ποτέ επιτυχώς στην τρίτη διάσταση, ενώ το επαναλαμβανόμενο gameplay δεν διορθώθηκε ποτέ. Τότε το συγχωρούσαμε, αλλά για τα σημερινά στάνταρ κρίνεται απαράδεκτο. Όσες προσπάθειες έγιναν για την ανανέωση του είδους (πχ The Bouncer) ήταν μέτριες.
SpikeOut. Μια προσπάθεια της Sega να φέρει τα beat 'em up στην τρίτη διάσταση.
Γίνεται να επιστρέψει;
Φυσικά και γίνεται. Σε τόσα παιχνίδια το single player campaign μπορεί να παιχτεί σε co-op. Ακόμα και αν λόγω της τρίτης διάστασης να είναι πια δύσκολο να γίνεται στην ίδια οθόνη, τίποτα δεν μας εμποδίζει να παίζουμε online co-op. Αυτό που πρέπει να γίνει είναι να εμπλουτιστεί ώστε να ξεπεράσει την απλοϊκότητα του είδους και το επαναλαμβανόμενο gameplay. Η Capcom που έκανε ξανά δημοφιλή τα Fighting games, φέρνοντας μια κλασσική συνταγή στη σύγχρονη εποχή με το SFIV, αλλά και πέρασε τα action games στην τρίτη διάσταση με το Devil May Cry, θα μπορούσε να κάνει το ίδιο με ένα νέο Final Fight.
[ame=http://www.youtube.com/watch?v=rciCLdxTAkw]YouTube - The King of Fighters Online Debut Trailer [HQ]
The King of Fighters Online: Μήπως το μέλλον των Beat 'em up βρίσκεται στο MMO gaming;
Flight Simulator
To είδος που έβαλε το 3D στο gaming και ήταν από τα αγαπημένα των PC gamers. Κάποτε βλέπαμε τουλάχιστον ένα το μήνα, ενώ τώρα ζήτημα είναι αν θα δούμε ένα το χρόνο.
To Spitfire Aces: To πρώτο παιχνίδι του Sid Meier που έδωσε τη δυνατότητα στους παίκτες να συμμετέχουν σε dogfights.
Γιατί έσβησε;
Γιατί έγινε υπερβολικά περίπλοκο. Δεν μπορούμε καν να το χαρακτηρίσουμε παιχνίδι, αφού τα παιχνίδια του είδους είναι πραγματικοί simulators. Αν μάθεις να το παίζεις καλά, ίσως να μπορείς και να πετάξεις αεροπλάνο. Έτσι απευθύνεται σε ένα πολύ μικρό hardcore κοινό, που δεν δικαιολογεί το υψηλό κόστος παραγωγής.
Falcon 4.0: Maζί με τα commumity mods έχει γίνει ο απόλυτα ρεαλιστικός simulator. Οι φανατικοί του είδους ακόμα αυτό παίζουν μετά από τόσα χρόνια,
Μπορεί να επιστρέψει;
Υπό τη μορφή διάβασε 600 σελίδες πριν παίξεις, όχι. Αλλά και εμείς οι κοινοί θνητοί θέλουμε να συμμετέχουμε σε αερομαχίες. Το H.A.W.X. αν και υπερβολικά arcade και εν τέλει μέτριο, μπορεί να ανοίξει το δρόμο για κάτι καλύτερο.
Το Tom Clancy's H.A.W.X. παραήταν arcade
Light Gun
Κάποτε γινόταν χαμός στα arcades με αυτά τα παιχνίδια ενώ τώρα έχουν χαθεί μαζί με τα arcades.
Duck Hunt: To παιχνίδι της Nintendo που έκανε τρελή επιτυχία.
Γιατί έσβησε;
Γιατί όπως πολλά από τα είδη που αναφέρονται εδώ παραήταν απλό για τα σημερινά δεδομένα.
Με το Virtua Cop το είδος πέρασε στην τρίτη διάσταση.
Μπορεί να επιστρέψει;
Αφού τόσος κόσμος έχει τηλεοράσεις 40+ ιντσών, το είδος δείχνει ιδανικό για τα σημερινά σαλόνια. Το θέμα είναι πως θα δικαιολογηθεί η υψηλή τιμή των σημερινών παιχνιδιών με κάτι που έχει τόσο μικρή διάρκεια. Πρέπει να έχει replayability με κάποιον τρόπο αλλά και κάτι που να το κάνει να ξεχωρίζει από τους προγόνους του.
Time Crisis 4: Από τα ελάχιστα Light Gun παιχνίδια για τις σημερινές κονσόλες.
Classic Western RPG
Τα παιχνίδια αυτά μεγάλωσαν ολόκληρες γενιές και σημείωσαν τεράστιες πωλήσεις στο παρελθόν, αλλά πλέον δεν είναι αυτά που ήταν.
To Ultima III ήταν το πρώτο της σειράς που ήλεγχες ολοκληρο party.
Γιατί έσβησε;
Δεν έσβησε, μεταλλάχθηκε. Πλέον τα περισσότερα western RPGs είναι MMOs, ενώ τα single player RPGs είναι πολύ πιο action oriented. Turn Based μάχη και γρίφους που σου προκαλούν πονοκέφαλο δεν πρόκειται να δεις σήμερα.
To φοβερό Wizardry 8. To τελευταίο της σειράς και ένα από τα τελευταία παραδοσικά RPGs.
Μπορεί να επιστρέψει;
Δεν μπορώ να καταλάβω γιατί κανείς δεν θεωρεί τα JRPGs “παλιομοδίτικα” ενώ είναι ίδια και απαράλλαχτα τα τελευταία 20+ χρόνια και όλοι περιμένουν σαν τρελοί το τελευταίο Final Fantasy, ενώ αν δουν κάτι τέτοιο σε ένα western RPG θα το θάψουν. Παιχνίδια σαν το πρόσφατο Drakensang είναι σπανιότατα. Δεδομένης της κατάστασης μου φαίνεται μάλλον αδύνατο να γυρίσουμε τον χρόνο πίσω, εκτός και αν κάποιος αποφασίσει να φτιάξει ένα πετυχημένο νέο RPG βασισμένο στο D&D χρησιμοποιώντας hardcore κανόνες (με turn based combat όπως στο pen and paper) και όλα τα άλλα στοιχεία που κάνουν ένα καλό παραδοσιακό RPG (γρίφους, σκέψη για το χτίσιμο της ομάδας, εξερεύνηση, κτλ).
To Drakensang: The Dark Eye. O Τελευταίος των Μοϊκανών.
Shoot 'Em Up
Το άλλοτε κυρίαρχο genre στα ηλεκτρονικά αλλά και στις κονσόλες έχει παραγκωνιστεί από τα ξάδερφια του, τα First και Third Person Shooters και πλέον παίζεται από ένα πολύ μικρό αλλά hardcore κοινό.
To θρυλικό Space Invaders ξεκίνησε την τρέλα με τα shoot 'em ups.
Γιατί έσβησε;
Γιατί για τον περισσότερο κόσμο κατάντησε βαρετό και επαναλαμβανόμενο. Το είδος έμεινε στις 2D ρίζες του κατά κύριο λόγο ενώ ο περισσότερος κόσμος προχώρησε στο 3D και στα FPS.
To Ikaruga. Από τα τελευταία μεγάλα shmups.
Γίνεται να επιστρέψει;
Ως αμιγώς 2D σε retail μορφή και με υψηλά production values δύσκολο αν και οι Ιάπωνες τρελαίνονατι ακόμα. To θέμα είναι να μπορέσει κάποιος να το περάσει επιτυχώς στην τρίτη διάσταση. Φυσικά τέτοιες προσπάθειες έχουν γίνει πολλές στο παρελθόν (με τα Starfox να έχουν μάλλον την περισσότερη επιτυχία) αλλά από ότι φαίνεται δεν έχει καταφέρει να “πιάσει”.
Το Deathsmiles δείχνει ότι και τα 2D shmups μπορούν να συνυπάρχουν με πιο high tech genres στο Xbox 360.
Space Sim
Ένα είδος που κάποτε ήταν cutting edge και αποτέλεσε και κράχτη για τις δυνατότητες ενός υπολογιστή (Star Raiders στον Atari 800 και αργότερα Wing Commander στα PC) πλέον δεν έχει την ίδια επιτυχία και βλέπουμε ελάχιστα δείγματα.
To Star Raiders ξεκίνησε το είδος στους προσωπικούς υπολογιστές.
Γιατί έσβησε;
Γιατί παρόλο που είναι ένας συνδυασμός arcade και simulation παρέμεινε αρκετά περίπλοκο για τους περισσότερους gamers. Το κοινό σε σχέση με άλλα πολύ πιο δημοφιλή genres είναι μικρό για να στηρίξει ένα big budget release.
Το Freespace 2: Το τελευταίο “μεγάλο” του είδους που ακόμα θεωρείται το καλύτερο.
Μπορεί να επιστρέψει;
Αν η Lucasarts δεήσει να βγάλει ένα νέο X-Wing ή ο Braben ένα νέο Elite (μιλώντας για το παρακλάδι του space trading sim), τότε ναι. Η (αναγκαία) μεταφορά του στις κονσόλες θα σημαίνει και υπεραπλούστευση του είδους, αλλά από το ολότελα....
Jumpgate Evolution: Ένα MMOG Space Sim. Μήπως είναι αυτό το μέλλον του είδους;
War Games
Ένα αρχαίο είδος, κληρονομιά από τα επιτραπέζια, που όμως απέκτησε δική του ταυτότητα στην μεταφορά του στους υπολογιστές.
To Eastern Front 1941: Ίσως η πρώτη φορά που τα War games για υπολογιστές ξεπέρασαν/διαφοροποιήθηκαν από τα επιτραπέζια.
Γιατί έσβησε;
Το κοινό προτίμησε τον γρήγορο ρυθμό που προσφέρουν τα RTS σε σχέση με τα πιο αργά αλλά και πιο περίπλοκα war games.
Το Advance Wars έδειξε πως τα war games μπορούν να πιάσουν το mainstream.
Μπορεί να επιστρέψει;
Υπάρχει ένα φανατικό κοινό που τα παίζει ακόμα αλλά η πλειοψηφία προτιμά την αδρεναλίνη των RTS. Παρόλα αυτά, αν αφαιρεθεί η τεράστια πολυπλοκότητα που ξενίζει τον άπειρο χρήστη και δοθεί σε ένα ελκυστικό πακέτο, ένα καλοφτιαγμένο war game μπορεί ακόμα και σήμερα να σημειώσει τεράστια επιτυχία, όπως απέδειξε και το Advance Wars.
To Elven Legacy είναι καλό τόσο για τους παλαίουρες όσο και για τους νέοπες.
Interactive Movies
O απόλυτος φωτορεαλισμός ήταν πάντα το χρυσό δισκοπότηρο του gaming αλλά και των computer graphics. Τι πιο φωτορεαλιστικό λοιπόν από το να χρησιμοποιήσεις video για τα γραφικά του παιχνιδιού. Η μόδα ξεκίνησε το '83 με τα Laserdisc games για τα arcades και συνεχίστηκε στους πρωσοπικούς υπολογιστές και τις κονσόλες στις αρχές της δεκαετίας του '90 με την εισαγωγή του CD-ROM. Παρόλο που τα παιχνίδια είχαν πάρα πολλά είδη gameplay (Simon Says ή Quick Time Events (QTE) όπως τα λέμε σήμερα, shmups και light gun games, racing, adventures, fighting και δεν συμμαζεύεται) μπορούμε να τα βάλουμε σε μια κατηγορία αφού η βάση είναι ότι παίζει ένα Video και με τη δράση του ο παίκτης καθορίζει το ποιο video θα παίξει μετά (πχ αν θα συνεχίσει η ιστορία ή θα παίξει video του θανάτου του).
[ame=http://www.youtube.com/watch?v=Hf6LkqgXPMU]YouTube - Aspen Interactive Movie Map
Το Aspen Movie Map που αναπτύχθηκε στα τέλη του '70. Με τη βοήθεια υπολογιστή και Laserdisc ο χρήστης μπορεί να ταξιδέψει όπου θέλει μέσα στην πόλη.
Το Halcyon (1985) ήταν το πρώτο home Laserdisc console που έπαιζε interactive movies. Εδώ το Thayer's Quest.
Το Spaceship Warlock ήταν ένα πρωτοποριακό interactive movie για υπολογιστές.
Γιατί έσβησε;
Γιατί αυτά τα παιχνίδια είχαν πάρα μα πάρα πολύ χαμηλή διαδραστικότητα. Η συμμετοχή του χρήστη ήταν ελάχιστη. Με την έλευση των 3D παιχνιδιών που δινόταν πολύ μεγαλύτερη ελευθερία δράσης και κίνησης, φάνηκε σε όλους ότι “ο βασιλιάς ήταν γυμνός”. Συν αυτού το κόστος γινόταν απαγορευτικό σε σχέση με τις ολοένα και λιγότερες πωλήσεις τέτοιων παιχνιδιών Κακά παιχνίδια και συνήθως και κακές ταινίες. Ο κόσμος ήθελε να παίζει, όχι να βλέπει..Ένα μάθημα που καλό είναι να μην ξεχάσει η βιομηχανία του gaming.
Πολλοί διάσημοι ηθοποιοί έπαιξαν σε interactive movies. Εδώ η μεταφορά του X-Files σε παιχνίδι.
Μπορεί να επιστρέψει;
Δυστυχώς επέστρεψε κατά μία έννοια. Μπορεί τα “cinematics” να γίνονται με την in-game engine και όχι με video, αλλά εκτρώματα του τύποθ MGS 4 όπου περισσότερο παρακολουθείς παρά παίζεις, δείχνουν ότι ο κακός μιμητισμός του Hollywood από το gaming επέστρεψε.
Τώρα μιλώντας αποκλειστικά για χρήση video για το gameplay η πεποίθηση μου είναι ότι ναι θα επιστρέψει αλλά όχι με τη μορφή που το γνωρίζαμε. Υπάρχουν τεχνικές που μπορούν να μετατρέψουν video και φωτογραφίες σε τρισδιάστατα μοντέλα, δίνοντας ένα πολύ πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα από την “κλασσική” μέθοδο παραγωγής 3D. Ονομάζεται Image Based Rendering και έχετε δει πολλές τέτοιες εφαρμογές στο Σινεμά (αρχής γενομένης από το Matrix). Με αυτό τον τρόπο έχουμε και το πλουσιότερο interaction που μας προσφέρει το 3D αλλά και τον φωτορεαλισμό του Video. Τα πρώτα δείγματα τα έχουμε δει σε περιορισμένο βαθμό στο gaming με την τεχνική του Universal Capture στα Tiger Woods και Fight Night.
[ame=http://www.youtube.com/watch?v=DZuMMevcjHo]YouTube - [PS3]E3_Tiger Woods Tech Demo (EA)
Demo της τεχνολογίας Universal Capture στο Tiger Woods.
[ame=http://www.youtube.com/watch?v=UYgLFt5wfP4]
Η Digital Emily σε Real Time Demo.
[ame=http://www.youtube.com/watch?v=qsCtVmYzLXw]YouTube - USC Graphics Lab: Rendering Subjects into Real And Virtual Environments
Και αυτό μπορεί να γίνει rendered σε real-time.
Το 2D Gaming Γενικότερα
Κάποτε οι home computers και οι κονσόλες είχαν custom hardware για 2D acceleration (sprites, scrolling) και μετράγαμε τη δύναμή τους με το πόσα hardware sprites και τι μεγέθους μπορούν να απεικονίσουν ταυτόχρονα, ή πόσα επίπεδα parallax scrolling είχε ένα παιχνίδι.. Είδαμε φοβερά παιχνίδια με καταπλητικό sprite art και πανέμορφο animation στο “χέρι”. Όλα τα genres πέρασαν από την περίοδο που ήταν κυρίως δισδιάστατα.
Το Karateka χρησιμοποίησε την τεχνική του rotoscoping δίνοντάς μας λεπτομερή sprites με φοβερό animation.
Γιατί έσβησε;
Λόγω της έλευσης του 3D. Σχεδόν εν μία νυκτί το παράδειγμα του gaming άλλαξε και πέρασε στις τρεις διαστάσεις, Ότι ήταν 2D θεωρήθηκε ξεπερασμένο και έσβησε από τον χάρτη. Τα genres που έκαναν επιτυχώς τη μετάβασή τους στις τρεις διαστάσεις επιβίωσαν, ενώ όσα δεν τα κατάφεραν εξαφανίστηκαν από τα ράφια των καταστημάτων και τώρα περιορίζονται σε χαμηλού budget παιχνίδια για handhelds, σε indie games και παιχνίδια που πωλούνται από τις online υπηρεσίες των κονσολών.
O Jordan Mechner ξαναχτυπά με το The Last Express, ίσως το πιο όμορφο αισθητικά 2D game.
Μπορεί να επιστρέψει;
Το New Super Mario Brothers για το DS πούλησε πάνω από 15 εκ. αντίτυπα, το LittleBigPlanet δεν τα πήγε καθόλου άσχημα με πάνω από 2 εκ. πωλήσεις και το Braid είχε διθυραμβικά reviews που εξήραν την πρωτοτυπία του. Το δισδιάστατο Deathsmiles (ένα παραδοσιακό 2D shmup) πήρε 8 από το Edge, το Street Fighter IV παρά τα τρσιδιάστατα γραφικά έχει στην ουσία παραδοσιακό 2D gameplay και πολύς κόσμος εντυπωσιάστηκε με τα δισδιάστατα γραφικά του King of Fighters XII (που μάλιστα διαφημίστηκαν ως ατού του παιχνιδιού από την SNK). Άρα το είδος έχει ακόμα πολλά να προσφέρει τόσο σε θέμα νέων ιδεών στο gameplay όσο και αισθητικά.
Νομίζω ότι ήταν λάθος τόσο της βιομηχανίας του gaming, όσο και των gamers να γυρίσουν τόσο εύκολα την πλάτη στο 2D gaming. Δεν είναι ένα κατώτερο στυλ gaming (-1 διάσταση) αλλά ένα διαφορετικό στυλ, το οποίο μάλιστα είναι και ευκολότερα προσιτό στους casual και μη-gamers που έχουν πρόβλημα να σκεφτούν και να λειτουργήσουν σε τρεις διαστάσεις. Και από ότι φαίνεται, μόνο κορεσμένο δεν είναι, αφού νέες ιδέες εμφανίζονται ακόμα και σήμερα.
Παρόλα αυτά τα ΑΑΑ 2D παιχνίδια είναι ελάχιστα και ακόμα χειρότερα τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν ζωγραφιστά γραφικά και cel animation ακόμα λιγότερα. Είναι κρίμα που τώρα που μπορούμε να έχουμε δισδιάστατα παιχνίδια σε HD με γραφικά και animation επιπέδου Disney (αν έπεφτε το χρήμα) να μην μπορούμε. Είναι μια χαμένη ευκαιρία για το gaming, αφού με τόση εμπειρία στο 2D gaming, θα μπορούσαμε να έχουμε φτάσει στην τελειοποίηση του είδους, τόσο σε παρουσίαση όσο και σε gameplay.
Τώρα αν μπορεί να επιστρέψει...Κάποιος πρέπει να ρίξει πολύ χρήμα για μια 2D υπερπαραγωγή και να πουλήσει ώστε να ακολουθήσουν και άλλοι. Φαίνεται μάλλον απίθανο, αφού ακόμα και αν ένα παιχνίδι σήμερα έχει 2D gameplay προτιμούν οι developers να χρησιμοποιούν realtime 3D γραφικά.
To King of Fighters XII χρησιμοποιεί δισδιάστατα γραφικά.
Adventure (Text)
Τα παλιά καλά text adventures που τώρα τα ονομάζουμε interactive fiction. Φυσικά δεν έχουμε δει στα μαγαζιά τέτοια παιχνίδια εδώ και πάρα πολλά χρόνια. Η τελευταία σημαντική προσπάθεια ήταν της Legend Entertainment στις αρχές της δεκαετίας του '90.
Το Θρυλικό Adventureland. To πρώτο text adventure που κυκλοφόρησε για προσωπικούς υπολογιστές.
Γιατί έσβησε;
Γιατί παραγκωνίστηκε από τα graphic adventures. Δυστυχώς το κείμενο, όσο καλογραμμένο και να είναι, δεν τραβάει τους gamers όσο τα γραφικά.
To Gateway 2: Homeworld: Το τελευταίο text adventure της Legend, της συνεχίστριας της παράδοσης της Infocom.
Γίνεται να επιστρέψει;
Φυσικά να δούμε text adventures σε retail μορφή είναι αδύνατο. Παρόλα αυτά βγαίνουν αρκετά από fans. Μπορείτε να τα βρείτε στο Interactive Fiction Archive αλλά καλύτερα είναι να το εξερευνήσετε μέσω του Baf's Guide. Στο The Brass Lantern θα βρείτε νέα και άρθρα για τo Interactive Fiction. Πάντως θα ήταν δυνατό να έχουμε πιο επαγγελματικές δουλειές ως downloadable games, στο στυλ των παιχνιδιών της Infocom και της Legend.
Aξίζει να σημειωθεί ότι και οι Ιάπωνες έχουν κάτι “παρεμφερές” : τα visual novels. Έχουν σχεδόν μηδενικό interaction (μερικά multiple choice) και είναι κυρίως πορνογραφικού χαρακτήρα, αλλά σε αντίθεση με τα μακρινά τους δυτικά ξαδέλφια παραμένουν αρκετά δημοφιλή. Ίσως αν οι δυτικοί έπαιρναν έκαναν κάτι παρόμοιο με πλουσιότερο interaction και κάποιου είδους parser και με χμ... διαφορετική θεματολογία, να μπορούσε να γίνει κάτι για την εμπορική ανάπτυξη του είδους.
1893: A World's Fair Mystery: Ένα από τα τελευταία εμπορικά IF.
Adventure (Graphic)
Παρόλο που το είδος έχει χαρακτηριστεί νεκρό εδώ και πολλά χρόνια, συνεχίζουν να βγαίνουν και σε retail μορφή, πολλά τέτοια παιχνίδια. Φυσικά δεν έχουν ούτε τις πωλήσεις, ούτε το budget αλλά ούτε και την τεχνολογική αιχμή που κάποτε είχε το είδος.
Το King's Quest: To πρώτο graphic adventure
Γιατί έσβησε;
Μεγάλη ιστορία και θα ακούσετε πολλές αντικρουόμενες απόψεις.
Grabiel Knight 3: To τελευταίο adventure της Sierra.
Γίνεται να επιστρέψει;
Δεδομένου ότι αυτά τα παιχνίδια έφεραν αυτό που σήμερα περιμένουμε από κάθε “μεγάλο” παιχνίδι (σενάριο, χαρακτήρες, κινηματογραφική παρουσίαση, φοβερά γραφικά, animation και ήχο, υψηλά production values) είναι τουλάχιστον άδικο να βρίσκονται στην “γωνία”. Αυτό που χρειάζεται είναι ένα παιχνίδι που να κάνει το breakthrough φέρνοντας κάτι πολύ ποιοτικό, καινούργιο και με εμπορική επιτυχία ώστε και άλλες εταιρίες να ακολουθήσουν. Το Heavy Rain, αν και δεν είναι adventure με την κλασσική έννοια, ίσως να είναι αυτό το παιχνίδι.
Γίνεται το Heavy Rain να ξαναφέρει τα adventures στο mainstream έστω και με διαφορετική μορφή;
Ευρωπαϊκά Arcade Adventures
Ο κοινός πρόγονος όλων των action adventures ήταν το Adventure του Atari VCS. Αν και το είδος είναι από τα πλέον δημοφιλή σήμερα, με πολλές και διαφορετικές υποκατηγορίες και φυσικά μπορούμε να βρούμε την εξέλιξη του τα τελευταία 30 χρόνια (οι επιρροές του Castle Wolfenstein, του Mercenary, του Impossible Mission, του Prince of Persia, του Zelda, του Metroid, κτλ, είναι ξεκάθαρες στα σημερινά παιχνίδια) ένα παρακλάδι του χάθηκε. Μιλάμε για το Ευρωπαϊκό, και πιο συγκεκριμένα το Βρετανικό αν και άλλες χώρες είχαν συνεισφορά στο είδος, arcade adventure όπως το λέγαμε τότε. Κάποτε ήταν ιδιαίτερα αγαπητό αλλά είχε και σημαντική συνεισφορά στο gaming. Προσέφερε και λίγο σκέψη στα action παιχνίδια (κάτι που επιζεί μέχρι και σήμερα) αλλά και είχε σημαντική συνεισφορά στην εξέλιξη του 3D gaming. Τα ισομετρικά action adventures όπως το Knight Lore έβαλαν το gameplay στις τρεις διαστάσεις (περίπου) ενώ παιχνίδια σαν το Fairlight και το Exile έβαλαν την φυσική, δίνοντας μας την αίσθηση ότι παίζουμε σε ένα πραγματικό κόσμο που ισχύουν οι κανόνες τις φύσης (μάζα, βαρύτητα) ή ο χρόνος (πχ The Great Escape). Πολλά από αυτά είχαν ένα τελείως τρελά και πρωτότυπα σκηνικά και χαρακτήρες, που δεν βλέπουμε πια στις μέρες μας (πχ οι σειρές Wally και Dizzy).
Τα αντικείμενα στο Fairlight είχαν φυσικές ιδιότητες και μπορούσες να τα χρησιμοποίησεις για να επιλύσεις γρίφους.
Γιατί Έσβησε;
Φταίει η παγκοσμιοποίηση. Οι Βρετανοί ήταν ευτυχείς στον μικρόκοσμό τους με τους δικούς τους Spectrum, Amstrad και BBC και τους δικούς τους ήρωες (τους Bedroom Coders) χωρίς να κατανοούν τις εξελίξεις που γίνονταν στο gaming σε παγκόσμιο επίπεδο. Στην αγορά του Spectrum αν κάτι πούλαγε εκατό χιλιάδες αντίτυπα θεωρούνταν τεράστια επιτυχία, την ίδια ώρα που το Super Mario Brothers πούλαγε 20 εκατομμύρια.
Οι Αμερικάνοι και Ιάπωνες developers και Publishers ήταν πολύ πιο οργανωμένοι, έβγαζαν πολύ επαγγελματικότερα προϊόντα και απευθύνονταν σε ένα πολύ μεγαλύτερο κοινό. Ο ερασιτεχνισμός των Ευρωπαίων developers (με όσα θετικά και αρνητικά αυτό συνεπάγεται) ήταν θέμα χρόνου να υποκύψει στις μεγάλες δυνάμεις εξ ανατολάς και δυσμάς. Ο Spectrum δεν κυκλοφόρησε ποτέ (ουσιαστικά) στην Αμερική, άρα η επιρροή του στο gaming ήταν στην ουσία μηδενική. Οι Ευρωπαίοι developers με την αλλαγή του σκηνικού, την πτώση των Ευρωπαϊκών home computers και την άνοδο των Ιαπωνικών κονσολών και των Αμερικανικών Pcs, προσαρμόστηκαν και αντί να κάνουν τα “δικά τους” αντέγραψαν τα Ιαπωνικά και Αμερικάνικα παιχνίδια. Έτσι η Ευρωπαϊκή (κυρίως η Βρετανική) επιρροή στο gaming ουσιαστικά εξαφανίστηκε, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων.
Το Litte Big Advenure 2. Ένα από τα τελευταία “παραδοσιακά” arcade adventures και δεν είναι καν Βρετανικό, αλλά Γαλλικό. Τι ντροπή!
Μπορεί να επιστρέψει;
Φυσικά action adventures υπάρχουν μπόλικα. Λείπει όμως η τρέλα εκείνης της εποχής, αλλά και υπάρχει σημαντική διαφορά με τα τότε arcade adventures, αφού τα σημερινά έχουν επιρροές Αμερικανικές και Ιαπωνικές, όχι όμως (ή ελάχιστα) Ευρωπαϊκές. Για παράδειγμα σήμερα λείπουν πάρα πολύ οι inventory based γρίφοι, κληρονομία των arcade adventures από τα adventures, και κλίνουν περισσότερο στο action παρά στο adventure. Δίνουν μεγαλύτερη έμφαση στη μάχη παρά στην επίλυση γρίφων. Τα arcade adventures του τότε ήταν σαφώς πιο ισορροπημένα.
Αν και η επιστροφή τους δείχνει δύσκολη, αφού δεν φαίνεται οι Ευρωπαίοι developers να θέλουν να επιστρέψουν στο ένδοξο παρελθόν τους (αν πούμε σήμερα Codemasters θα σκεφτούμε Grid, Dirt, όχι Dizzy). Παρόλα αυτά υπάρχει, πιστεύω, κοινό που του αρέσει η μίξη δράσης και επίλυσης γρίφων, πόσο μάλλον τώρα με τα physics που μπορούμε να έχουμε πολύ μεγαλύτερη χρήση της ευρηματικότητας του παίκτη.
To Ico. Ένα πανέμορφο παιχνίδι, και παρότι Ιαπωνικό, αρκετά κοντά στα spectrumάδικα arcade adventures. Ίσως και το Τhe Last Guardian να συνεχίσει, άθελά του, την παράδοση του είδους (αφού δεν φαντάζομαι ο Fumito Ueda να γνωρίζει, πόσο μάλλον να έχει παίξει, αυτά τα παιχνίδια.
Beat 'Em Up
Φυσικά υπάρχουν μπόλικα παιχνίδια που πέφτει ξύλο ή σφαγή, αλλά είναι περισσότερο action adventures (δηλαδή έχουν και άλλα στοιχεία στο gameplay πέραν του ξύλου) παρά καθαρά beat 'em up. Αυτό που εννοώ είναι το καθαρόαιμο arcade beat 'em up που δύο ή περισσότεροι παίκτες σε co-op τα βάζουν με ορδές αντιπάλων.
Το θρυλικό Renegade που ξεκίνησε τα 2.5D beat 'em ups.
Γιατί έσβησε;
Δεν πέρασε ποτέ επιτυχώς στην τρίτη διάσταση, ενώ το επαναλαμβανόμενο gameplay δεν διορθώθηκε ποτέ. Τότε το συγχωρούσαμε, αλλά για τα σημερινά στάνταρ κρίνεται απαράδεκτο. Όσες προσπάθειες έγιναν για την ανανέωση του είδους (πχ The Bouncer) ήταν μέτριες.
SpikeOut. Μια προσπάθεια της Sega να φέρει τα beat 'em up στην τρίτη διάσταση.
Γίνεται να επιστρέψει;
Φυσικά και γίνεται. Σε τόσα παιχνίδια το single player campaign μπορεί να παιχτεί σε co-op. Ακόμα και αν λόγω της τρίτης διάστασης να είναι πια δύσκολο να γίνεται στην ίδια οθόνη, τίποτα δεν μας εμποδίζει να παίζουμε online co-op. Αυτό που πρέπει να γίνει είναι να εμπλουτιστεί ώστε να ξεπεράσει την απλοϊκότητα του είδους και το επαναλαμβανόμενο gameplay. Η Capcom που έκανε ξανά δημοφιλή τα Fighting games, φέρνοντας μια κλασσική συνταγή στη σύγχρονη εποχή με το SFIV, αλλά και πέρασε τα action games στην τρίτη διάσταση με το Devil May Cry, θα μπορούσε να κάνει το ίδιο με ένα νέο Final Fight.
[ame=http://www.youtube.com/watch?v=rciCLdxTAkw]YouTube - The King of Fighters Online Debut Trailer [HQ]
The King of Fighters Online: Μήπως το μέλλον των Beat 'em up βρίσκεται στο MMO gaming;
Flight Simulator
To είδος που έβαλε το 3D στο gaming και ήταν από τα αγαπημένα των PC gamers. Κάποτε βλέπαμε τουλάχιστον ένα το μήνα, ενώ τώρα ζήτημα είναι αν θα δούμε ένα το χρόνο.
To Spitfire Aces: To πρώτο παιχνίδι του Sid Meier που έδωσε τη δυνατότητα στους παίκτες να συμμετέχουν σε dogfights.
Γιατί έσβησε;
Γιατί έγινε υπερβολικά περίπλοκο. Δεν μπορούμε καν να το χαρακτηρίσουμε παιχνίδι, αφού τα παιχνίδια του είδους είναι πραγματικοί simulators. Αν μάθεις να το παίζεις καλά, ίσως να μπορείς και να πετάξεις αεροπλάνο. Έτσι απευθύνεται σε ένα πολύ μικρό hardcore κοινό, που δεν δικαιολογεί το υψηλό κόστος παραγωγής.
Falcon 4.0: Maζί με τα commumity mods έχει γίνει ο απόλυτα ρεαλιστικός simulator. Οι φανατικοί του είδους ακόμα αυτό παίζουν μετά από τόσα χρόνια,
Μπορεί να επιστρέψει;
Υπό τη μορφή διάβασε 600 σελίδες πριν παίξεις, όχι. Αλλά και εμείς οι κοινοί θνητοί θέλουμε να συμμετέχουμε σε αερομαχίες. Το H.A.W.X. αν και υπερβολικά arcade και εν τέλει μέτριο, μπορεί να ανοίξει το δρόμο για κάτι καλύτερο.
Το Tom Clancy's H.A.W.X. παραήταν arcade
Light Gun
Κάποτε γινόταν χαμός στα arcades με αυτά τα παιχνίδια ενώ τώρα έχουν χαθεί μαζί με τα arcades.
Duck Hunt: To παιχνίδι της Nintendo που έκανε τρελή επιτυχία.
Γιατί έσβησε;
Γιατί όπως πολλά από τα είδη που αναφέρονται εδώ παραήταν απλό για τα σημερινά δεδομένα.
Με το Virtua Cop το είδος πέρασε στην τρίτη διάσταση.
Μπορεί να επιστρέψει;
Αφού τόσος κόσμος έχει τηλεοράσεις 40+ ιντσών, το είδος δείχνει ιδανικό για τα σημερινά σαλόνια. Το θέμα είναι πως θα δικαιολογηθεί η υψηλή τιμή των σημερινών παιχνιδιών με κάτι που έχει τόσο μικρή διάρκεια. Πρέπει να έχει replayability με κάποιον τρόπο αλλά και κάτι που να το κάνει να ξεχωρίζει από τους προγόνους του.
Time Crisis 4: Από τα ελάχιστα Light Gun παιχνίδια για τις σημερινές κονσόλες.
Classic Western RPG
Τα παιχνίδια αυτά μεγάλωσαν ολόκληρες γενιές και σημείωσαν τεράστιες πωλήσεις στο παρελθόν, αλλά πλέον δεν είναι αυτά που ήταν.
To Ultima III ήταν το πρώτο της σειράς που ήλεγχες ολοκληρο party.
Γιατί έσβησε;
Δεν έσβησε, μεταλλάχθηκε. Πλέον τα περισσότερα western RPGs είναι MMOs, ενώ τα single player RPGs είναι πολύ πιο action oriented. Turn Based μάχη και γρίφους που σου προκαλούν πονοκέφαλο δεν πρόκειται να δεις σήμερα.
To φοβερό Wizardry 8. To τελευταίο της σειράς και ένα από τα τελευταία παραδοσικά RPGs.
Μπορεί να επιστρέψει;
Δεν μπορώ να καταλάβω γιατί κανείς δεν θεωρεί τα JRPGs “παλιομοδίτικα” ενώ είναι ίδια και απαράλλαχτα τα τελευταία 20+ χρόνια και όλοι περιμένουν σαν τρελοί το τελευταίο Final Fantasy, ενώ αν δουν κάτι τέτοιο σε ένα western RPG θα το θάψουν. Παιχνίδια σαν το πρόσφατο Drakensang είναι σπανιότατα. Δεδομένης της κατάστασης μου φαίνεται μάλλον αδύνατο να γυρίσουμε τον χρόνο πίσω, εκτός και αν κάποιος αποφασίσει να φτιάξει ένα πετυχημένο νέο RPG βασισμένο στο D&D χρησιμοποιώντας hardcore κανόνες (με turn based combat όπως στο pen and paper) και όλα τα άλλα στοιχεία που κάνουν ένα καλό παραδοσιακό RPG (γρίφους, σκέψη για το χτίσιμο της ομάδας, εξερεύνηση, κτλ).
To Drakensang: The Dark Eye. O Τελευταίος των Μοϊκανών.
Shoot 'Em Up
Το άλλοτε κυρίαρχο genre στα ηλεκτρονικά αλλά και στις κονσόλες έχει παραγκωνιστεί από τα ξάδερφια του, τα First και Third Person Shooters και πλέον παίζεται από ένα πολύ μικρό αλλά hardcore κοινό.
To θρυλικό Space Invaders ξεκίνησε την τρέλα με τα shoot 'em ups.
Γιατί έσβησε;
Γιατί για τον περισσότερο κόσμο κατάντησε βαρετό και επαναλαμβανόμενο. Το είδος έμεινε στις 2D ρίζες του κατά κύριο λόγο ενώ ο περισσότερος κόσμος προχώρησε στο 3D και στα FPS.
To Ikaruga. Από τα τελευταία μεγάλα shmups.
Γίνεται να επιστρέψει;
Ως αμιγώς 2D σε retail μορφή και με υψηλά production values δύσκολο αν και οι Ιάπωνες τρελαίνονατι ακόμα. To θέμα είναι να μπορέσει κάποιος να το περάσει επιτυχώς στην τρίτη διάσταση. Φυσικά τέτοιες προσπάθειες έχουν γίνει πολλές στο παρελθόν (με τα Starfox να έχουν μάλλον την περισσότερη επιτυχία) αλλά από ότι φαίνεται δεν έχει καταφέρει να “πιάσει”.
Το Deathsmiles δείχνει ότι και τα 2D shmups μπορούν να συνυπάρχουν με πιο high tech genres στο Xbox 360.
Space Sim
Ένα είδος που κάποτε ήταν cutting edge και αποτέλεσε και κράχτη για τις δυνατότητες ενός υπολογιστή (Star Raiders στον Atari 800 και αργότερα Wing Commander στα PC) πλέον δεν έχει την ίδια επιτυχία και βλέπουμε ελάχιστα δείγματα.
To Star Raiders ξεκίνησε το είδος στους προσωπικούς υπολογιστές.
Γιατί έσβησε;
Γιατί παρόλο που είναι ένας συνδυασμός arcade και simulation παρέμεινε αρκετά περίπλοκο για τους περισσότερους gamers. Το κοινό σε σχέση με άλλα πολύ πιο δημοφιλή genres είναι μικρό για να στηρίξει ένα big budget release.
Το Freespace 2: Το τελευταίο “μεγάλο” του είδους που ακόμα θεωρείται το καλύτερο.
Μπορεί να επιστρέψει;
Αν η Lucasarts δεήσει να βγάλει ένα νέο X-Wing ή ο Braben ένα νέο Elite (μιλώντας για το παρακλάδι του space trading sim), τότε ναι. Η (αναγκαία) μεταφορά του στις κονσόλες θα σημαίνει και υπεραπλούστευση του είδους, αλλά από το ολότελα....
Jumpgate Evolution: Ένα MMOG Space Sim. Μήπως είναι αυτό το μέλλον του είδους;
War Games
Ένα αρχαίο είδος, κληρονομιά από τα επιτραπέζια, που όμως απέκτησε δική του ταυτότητα στην μεταφορά του στους υπολογιστές.
To Eastern Front 1941: Ίσως η πρώτη φορά που τα War games για υπολογιστές ξεπέρασαν/διαφοροποιήθηκαν από τα επιτραπέζια.
Γιατί έσβησε;
Το κοινό προτίμησε τον γρήγορο ρυθμό που προσφέρουν τα RTS σε σχέση με τα πιο αργά αλλά και πιο περίπλοκα war games.
Το Advance Wars έδειξε πως τα war games μπορούν να πιάσουν το mainstream.
Μπορεί να επιστρέψει;
Υπάρχει ένα φανατικό κοινό που τα παίζει ακόμα αλλά η πλειοψηφία προτιμά την αδρεναλίνη των RTS. Παρόλα αυτά, αν αφαιρεθεί η τεράστια πολυπλοκότητα που ξενίζει τον άπειρο χρήστη και δοθεί σε ένα ελκυστικό πακέτο, ένα καλοφτιαγμένο war game μπορεί ακόμα και σήμερα να σημειώσει τεράστια επιτυχία, όπως απέδειξε και το Advance Wars.
To Elven Legacy είναι καλό τόσο για τους παλαίουρες όσο και για τους νέοπες.
Interactive Movies
O απόλυτος φωτορεαλισμός ήταν πάντα το χρυσό δισκοπότηρο του gaming αλλά και των computer graphics. Τι πιο φωτορεαλιστικό λοιπόν από το να χρησιμοποιήσεις video για τα γραφικά του παιχνιδιού. Η μόδα ξεκίνησε το '83 με τα Laserdisc games για τα arcades και συνεχίστηκε στους πρωσοπικούς υπολογιστές και τις κονσόλες στις αρχές της δεκαετίας του '90 με την εισαγωγή του CD-ROM. Παρόλο που τα παιχνίδια είχαν πάρα πολλά είδη gameplay (Simon Says ή Quick Time Events (QTE) όπως τα λέμε σήμερα, shmups και light gun games, racing, adventures, fighting και δεν συμμαζεύεται) μπορούμε να τα βάλουμε σε μια κατηγορία αφού η βάση είναι ότι παίζει ένα Video και με τη δράση του ο παίκτης καθορίζει το ποιο video θα παίξει μετά (πχ αν θα συνεχίσει η ιστορία ή θα παίξει video του θανάτου του).
[ame=http://www.youtube.com/watch?v=Hf6LkqgXPMU]YouTube - Aspen Interactive Movie Map
Το Aspen Movie Map που αναπτύχθηκε στα τέλη του '70. Με τη βοήθεια υπολογιστή και Laserdisc ο χρήστης μπορεί να ταξιδέψει όπου θέλει μέσα στην πόλη.
Το Halcyon (1985) ήταν το πρώτο home Laserdisc console που έπαιζε interactive movies. Εδώ το Thayer's Quest.
Το Spaceship Warlock ήταν ένα πρωτοποριακό interactive movie για υπολογιστές.
Γιατί έσβησε;
Γιατί αυτά τα παιχνίδια είχαν πάρα μα πάρα πολύ χαμηλή διαδραστικότητα. Η συμμετοχή του χρήστη ήταν ελάχιστη. Με την έλευση των 3D παιχνιδιών που δινόταν πολύ μεγαλύτερη ελευθερία δράσης και κίνησης, φάνηκε σε όλους ότι “ο βασιλιάς ήταν γυμνός”. Συν αυτού το κόστος γινόταν απαγορευτικό σε σχέση με τις ολοένα και λιγότερες πωλήσεις τέτοιων παιχνιδιών Κακά παιχνίδια και συνήθως και κακές ταινίες. Ο κόσμος ήθελε να παίζει, όχι να βλέπει..Ένα μάθημα που καλό είναι να μην ξεχάσει η βιομηχανία του gaming.
Πολλοί διάσημοι ηθοποιοί έπαιξαν σε interactive movies. Εδώ η μεταφορά του X-Files σε παιχνίδι.
Μπορεί να επιστρέψει;
Δυστυχώς επέστρεψε κατά μία έννοια. Μπορεί τα “cinematics” να γίνονται με την in-game engine και όχι με video, αλλά εκτρώματα του τύποθ MGS 4 όπου περισσότερο παρακολουθείς παρά παίζεις, δείχνουν ότι ο κακός μιμητισμός του Hollywood από το gaming επέστρεψε.
Τώρα μιλώντας αποκλειστικά για χρήση video για το gameplay η πεποίθηση μου είναι ότι ναι θα επιστρέψει αλλά όχι με τη μορφή που το γνωρίζαμε. Υπάρχουν τεχνικές που μπορούν να μετατρέψουν video και φωτογραφίες σε τρισδιάστατα μοντέλα, δίνοντας ένα πολύ πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα από την “κλασσική” μέθοδο παραγωγής 3D. Ονομάζεται Image Based Rendering και έχετε δει πολλές τέτοιες εφαρμογές στο Σινεμά (αρχής γενομένης από το Matrix). Με αυτό τον τρόπο έχουμε και το πλουσιότερο interaction που μας προσφέρει το 3D αλλά και τον φωτορεαλισμό του Video. Τα πρώτα δείγματα τα έχουμε δει σε περιορισμένο βαθμό στο gaming με την τεχνική του Universal Capture στα Tiger Woods και Fight Night.
[ame=http://www.youtube.com/watch?v=DZuMMevcjHo]YouTube - [PS3]E3_Tiger Woods Tech Demo (EA)
Demo της τεχνολογίας Universal Capture στο Tiger Woods.
[ame=http://www.youtube.com/watch?v=UYgLFt5wfP4]
[ame=http://www.youtube.com/watch?v=qsCtVmYzLXw]YouTube - USC Graphics Lab: Rendering Subjects into Real And Virtual Environments
Και αυτό μπορεί να γίνει rendered σε real-time.
Το 2D Gaming Γενικότερα
Κάποτε οι home computers και οι κονσόλες είχαν custom hardware για 2D acceleration (sprites, scrolling) και μετράγαμε τη δύναμή τους με το πόσα hardware sprites και τι μεγέθους μπορούν να απεικονίσουν ταυτόχρονα, ή πόσα επίπεδα parallax scrolling είχε ένα παιχνίδι.. Είδαμε φοβερά παιχνίδια με καταπλητικό sprite art και πανέμορφο animation στο “χέρι”. Όλα τα genres πέρασαν από την περίοδο που ήταν κυρίως δισδιάστατα.
Το Karateka χρησιμοποίησε την τεχνική του rotoscoping δίνοντάς μας λεπτομερή sprites με φοβερό animation.
Γιατί έσβησε;
Λόγω της έλευσης του 3D. Σχεδόν εν μία νυκτί το παράδειγμα του gaming άλλαξε και πέρασε στις τρεις διαστάσεις, Ότι ήταν 2D θεωρήθηκε ξεπερασμένο και έσβησε από τον χάρτη. Τα genres που έκαναν επιτυχώς τη μετάβασή τους στις τρεις διαστάσεις επιβίωσαν, ενώ όσα δεν τα κατάφεραν εξαφανίστηκαν από τα ράφια των καταστημάτων και τώρα περιορίζονται σε χαμηλού budget παιχνίδια για handhelds, σε indie games και παιχνίδια που πωλούνται από τις online υπηρεσίες των κονσολών.
O Jordan Mechner ξαναχτυπά με το The Last Express, ίσως το πιο όμορφο αισθητικά 2D game.
Μπορεί να επιστρέψει;
Το New Super Mario Brothers για το DS πούλησε πάνω από 15 εκ. αντίτυπα, το LittleBigPlanet δεν τα πήγε καθόλου άσχημα με πάνω από 2 εκ. πωλήσεις και το Braid είχε διθυραμβικά reviews που εξήραν την πρωτοτυπία του. Το δισδιάστατο Deathsmiles (ένα παραδοσιακό 2D shmup) πήρε 8 από το Edge, το Street Fighter IV παρά τα τρσιδιάστατα γραφικά έχει στην ουσία παραδοσιακό 2D gameplay και πολύς κόσμος εντυπωσιάστηκε με τα δισδιάστατα γραφικά του King of Fighters XII (που μάλιστα διαφημίστηκαν ως ατού του παιχνιδιού από την SNK). Άρα το είδος έχει ακόμα πολλά να προσφέρει τόσο σε θέμα νέων ιδεών στο gameplay όσο και αισθητικά.
Νομίζω ότι ήταν λάθος τόσο της βιομηχανίας του gaming, όσο και των gamers να γυρίσουν τόσο εύκολα την πλάτη στο 2D gaming. Δεν είναι ένα κατώτερο στυλ gaming (-1 διάσταση) αλλά ένα διαφορετικό στυλ, το οποίο μάλιστα είναι και ευκολότερα προσιτό στους casual και μη-gamers που έχουν πρόβλημα να σκεφτούν και να λειτουργήσουν σε τρεις διαστάσεις. Και από ότι φαίνεται, μόνο κορεσμένο δεν είναι, αφού νέες ιδέες εμφανίζονται ακόμα και σήμερα.
Παρόλα αυτά τα ΑΑΑ 2D παιχνίδια είναι ελάχιστα και ακόμα χειρότερα τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν ζωγραφιστά γραφικά και cel animation ακόμα λιγότερα. Είναι κρίμα που τώρα που μπορούμε να έχουμε δισδιάστατα παιχνίδια σε HD με γραφικά και animation επιπέδου Disney (αν έπεφτε το χρήμα) να μην μπορούμε. Είναι μια χαμένη ευκαιρία για το gaming, αφού με τόση εμπειρία στο 2D gaming, θα μπορούσαμε να έχουμε φτάσει στην τελειοποίηση του είδους, τόσο σε παρουσίαση όσο και σε gameplay.
Τώρα αν μπορεί να επιστρέψει...Κάποιος πρέπει να ρίξει πολύ χρήμα για μια 2D υπερπαραγωγή και να πουλήσει ώστε να ακολουθήσουν και άλλοι. Φαίνεται μάλλον απίθανο, αφού ακόμα και αν ένα παιχνίδι σήμερα έχει 2D gameplay προτιμούν οι developers να χρησιμοποιούν realtime 3D γραφικά.
To King of Fighters XII χρησιμοποιεί δισδιάστατα γραφικά.
Τελευταία επεξεργασία από έναν συντονιστή: